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¿Qué es dificultad?

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AsInfinity

Usuario de platino
Es verdad que para que un juego sea disfrutable debe tener una buena curva de dificultad para que no sea ni muy fácil al punto de llegar a ser aburrido, o muy difícil para llegar a ser estresante, pero hoy en día muchos de los juegos no tienen esa "perfecta" curva de dificultad.
Este tema es muy tocado en la franquicia de Pokémon pues algunos no juegan debido a que el juego les parece demasiado sencillo, mientras que otros tienen que poner reglas adicionales para una mejor experiencia, pero... ¿Cómo sería un juego de Pokémon con una adecuada curva de dificultad? ¿:.
Cualquiera diría que es difícil si en las primeras partes del juego tenga que vencer a alguien a niveles muy por encima y tenga que levelear, pero eso para algunos no es dificultad, sino que un desafío es algo que se puede superar con las herramientas ya dadas, sin tener que recurrir a un frameo intenso.
Así que me hago la siguiente pregunta, ¿Qué dificultad es justa?
Sería obligar al jugador a farmear; no darle algún tipo de ventaja contra el futuro enemigo, y tras derrotarlo, recién darle aquello que pudo darle ventaja; o quizás poner nombres específicos a los enemigos para que el jugador no pueda elegir algo oportuno para tener ventaja desde el inicio del combate...
Este es un factor muy importante a la hora de crear algún juego o incluso hackroms, así que quisiera saber sus opiniones al respecto. Gracias :)
 

Lon

Tirana de Wah
Pokémon tiene muchos factores que hacen sus juegos "fáciles" desde el punto de vista del RPG clásico.
Empezando porque los bosses más tempranos que aparecen tienen predilección por un tipo en específico (Líderes de gimnasio, capitanes, kahunas etc), haciendo al jugador elegir el tipo ventajoso a la hora de enfrentarlos, ya sea de entre todos los capturables en las rutas e incluso el mismo inicial, o seleccionando unos movimientos determinados para éstos. Continuando porque los recursos que nos dan en los juegos para mejorar el equipo, divididos en tres posibilidades, sea 1 el dinero, 2 los objetos y 3 más pokémon, suelen ser excesivos en sus funciones, lo cual hace mucho más fácil el juego.
Esto es especialmente observable en las últimas ediciones, XY y Sol y Luna, donde el repartir experiencia nos lo dan prácticamente al principio de la aventura, funcionando además como lo hace, obteniendo el pokémon en combate el 100% de puntos de experiencia Y TODO EL RESTO la mitad. El dinero que tenemos a principio de la aventura también es excesivo en comparación con otros juegos, lo que nos da acceso a compra de objetos como revivir que prácticamente nos harán ganar cualquier batalla por simple desgaste, en caso de llegar a esa situación, e incluso Pokémon y objetos, existiendo personajes que simplemente se dedican a regalártelos porque sí en muchos casos.
Por no hablar de los movimientos Z, las funciones alternativas que interfieren en los combates, como el pokerecreo/pokerelax que aumenta el índice de críticos, aguantar golpes con 1PS, recuperarlos de los estados alterados DE GRATIS etc etc etc.

Pokémon de por sí es un JRPG muy simplificado. Y es ahí donde en su día tuvo tanto éxito. Existen muchas posibilidades, cada jugador puede tener una experiencia distinta en un mismo juego porque de entre las más de 800 criaturas que existen, es verdaderamente difícil que coincidan las combinaciones etc. Además de lo mencionado previamente con los tipos y la posibilidad de spamear movimientos potentes o eficaces contra rivales, y por supuesto quienes tengan activado el modo "cambio" en los combates, les van a preguntar si desean cambiar de Pokémon, además de desvelarte cual es el siguiente, cosa que simplemente te facilita aún más las cosas, mientras que si lo tienes en "mantener" es o arriesgar, o cambiar y llevarte un hit de gratis.

De modo que ¿Cómo superar esto?
Hay muchos factores que tener en cuenta, pero yo creo que los adecuados radican en reducir los bienes recibidos a principio de la aventura, con un avance REALMENTE progresivo. Tanto en lo que a objetos se refiere como en el dinero y los Pokémon. Dejar de hacer gimnasios o jefes monotipo, incrementar la IA con estrategias verdaderamente desafiantes como las que puedes encontrar una vez pasado el juego en el establecimiento de combate de turno, una reducción progresiva de la curva de experiencia, haciendo que los Pokémon a más nivel reciban menos de ésta y por lo tanto toque farmear más contra pokémon de un nivel alto, haciendo que las funciones extra no interfieran en el ámbito de combate, entre otras.

Este problema lo tenemos con las últimas entregas por un simple motivo:
El competitivo.
Mientras que en entregas anteriores a sexta generación el competitivo estaba más "en fase beta" que verdaderamente extendido, siendo accesible para unos pocos, posteriormente a XY ese mundo se abrió completamente, la crianza obtuvo muchas mejoras y la accesibilidad fue universal mediante sistemas de internet mejorados, funciones como el súper entrenamiento etc.
Para que todo fuese tan accesible, es necesario, por ejemplo, el uso del repartir experiencia para aumentar la velocidad a la que los pokémon suben de nivel, ganan evs etc. Pokémon XY y SyL son juegos muy dedicados a estos aspectos, tanto por sus curvas de experiencia como por los elementos que las favorecen, y son despreciados, especialmente XY sin tener ese factor en cuenta.
Ahora bien, como jugadora competitiva que soy, no considero para nada incompatible la posibilidad de mezclar ambos estilos de juego en sus respectivos niveles. Por ejemplo con opciones como poseer el repartir experiencia original a lo largo de la aventura, que hacía ganar al Pokémon en combate la mitad de puntos de experiencia y la otra mitad iba para UN POKÉMON en concreto, el cual tenía equipado el propio repartir experiencia, y al final de esta un evento obligatorio de mejora del objeto, por ejemplo por parte del profesor por haber ganado la liga etc etc.
Con esto quiero decir que se pueden obtener esas mejoras a nivel de postgame, que es obligatorio pasarlo siempre tanto para jugadores que disfrutan únicamente la experiencia del RPG y la historia como para aquellos más competitivos, y así éstos últimos no interfieren en los primeros, y le otorgan más calidad a nivel de dificultad al juego.

The Archmage~
 
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