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[RH - Gráficos] Tilesets con diferentes colores en la paleta 0 o "Palette0"

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Eaas

Profesional de WaH
Yo digo que me resignare a no usar esa funcion.... ya que en su dia logre insertar las estaciones a mi rom.... y ese mismo problema de la hierba alta le quito la magia....

de hecho pregunte yy... Eje.... ahi esta el mensaje que puse, para ver si me ayudaban...

recuerdo haber hecho locuras que me nacian de la cabeza en HxD pero naaaada jsjssjsjs

Respuesta a "[Otros] Sistema de estaciones"
Peeo eso se puede arreglar.
Haber mejor explicado para q me entiendas.

En la ram hay offset q no se usan en fin están en 00.

La paleta de la animación está compuesta por byte

Un ejemplo el color rojo seria dos byte.

46 79.

Este sería un color no de sí es el rojo ya que fue un chicharo lo que te dije ahora mismo peor es para q tengas una idea.

Una paleta seria algo así.

56 89 65 45 78 54........
Hasta q se conformen 32 bytes que serían los 16 colores, hasta aquí todo bien.

Dicha paleta esta en una dirección que se carga desde un puntero.


Imagina q la paleta está en 80 00 00.

El puntero en la ROM sería

00 00 80 08

Por lo tanto si cambias este puntero por uno que esté vacío en la ram por ejmeplo

02 3A 53 48 es un offset vacío en la ram de fire red.

Si cambias el 00 00 80 08 por 38 75 03 02
Entonces ya estás diciendo q la paleta se encuentra en ese offset pq le dices al puntero que lea ese offset de la ram.

Ahora como el offset de la ram es 00 la la paleta sería todo 00 en fin el color negro.

De esta forma al dar script de nivel en el mapa dando wbto a esa dirección de la ram puedes componer los bytes de la paleta y en cada mapa das los wbto de los colores de la paleta en todos los mapas donde esta la animacion.

Este método es lo mejor q puedes hacer sino sabes asm y es finsional.
 

ZenJM

Rider.
Peeo eso se puede arreglar.
Haber mejor explicado para q me entiendas.

En la ram hay offset q no se usan en fin están en 00.

La paleta de la animación está compuesta por byte

Un ejemplo el color rojo seria dos byte.

46 79.

Este sería un color no de sí es el rojo ya que fue un chicharo lo que te dije ahora mismo peor es para q tengas una idea.

Una paleta seria algo así.

56 89 65 45 78 54........
Hasta q se conformen 32 bytes que serían los 16 colores, hasta aquí todo bien.

Dicha paleta esta en una dirección que se carga desde un puntero.


Imagina q la paleta está en 80 00 00.

El puntero en la ROM sería

00 00 80 08

Por lo tanto si cambias este puntero por uno que esté vacío en la ram por ejmeplo

02 3A 53 48 es un offset vacío en la ram de fire red.

Si cambias el 00 00 80 08 por 38 75 03 02
Entonces ya estás diciendo q la paleta se encuentra en ese offset pq le dices al puntero que lea ese offset de la ram.

Ahora como el offset de la ram es 00 la la paleta sería todo 00 en fin el color negro.

De esta forma al dar script de nivel en el mapa dando wbto a esa dirección de la ram puedes componer los bytes de la paleta y en cada mapa das los wbto de los colores de la paleta en todos los mapas donde esta la animacion.

Este método es lo mejor q puedes hacer sino sabes asm y es finsional.
Valla no sabía ese método, realmente suena un tanto sencillo poder llevarlo a cabo, de verdad es algo útil que debería ir a comprobar. Me ha dejado asombrado este método mediante script de nivel, sencillamente fascinante
 

Tio_Terry

Aqua-Sama
Valla no sabía ese método, realmente suena un tanto sencillo poder llevarlo a cabo, de verdad es algo útil que debería ir a comprobar. Me ha dejado asombrado este método mediante script de nivel, sencillamente fascinante
Me quitaste las palabras de querer intentarlo, yo lo intentaria también pero estoy ocupado por ahora, comentanos como te fue...
 

DaniBlack

Usuario de oro
He revisado la ROM de Pokémon Gaia (me siento un poco mal por hacerlo) y notado algo.

En Ciudad Windmist los tiles nevados están en el tileset secundario (xD?)

Y en los dos sitios donde hay "estaciones" (la ciudad donde hay nieve y el pantano) hay un script de nivel donde se utiliza un setvar con la misma variable "4039", no sé si eso tiene algo que ver (porque seguro en una ROM limpia no pase nada). Así que en conclusión...

Lo que te dijo el otro usuario puede que sea la forma de hacerlo 🤷‍♂️ i don't know
 

Eaas

Profesional de WaH
He revisado la ROM de Pokémon Gaia (me siento un poco mal por hacerlo) y notado algo.

En Ciudad Windmist los tiles nevados están en el tileset secundario (xD?)

Y en los dos sitios donde hay "estaciones" (la ciudad donde hay nieve y el pantano) hay un script de nivel donde se utiliza un setvar con la misma variable "4039", no sé si eso tiene algo que ver (porque seguro en una ROM limpia no pase nada). Así que en conclusión...

Lo que te dijo el otro usuario puede que sea la forma de hacerlo 🤷‍♂️ i don't know
Si tiene q ver es lo mismo q se hace en el giratina legends.
Se compara el mes y así cambian las paletas o tiles para dar ese efecto.
Muchas cosas hermosas se pueden lograr con el RTC si eres ingenioso.
Como hacer q en una ruta hayan pokemon diferentes todas las semanas o ramdom.
Es solo cuestión de imaginación.
Yo no e revisado el gaia ya q es un juego q la verdad solo le pase por arriba (a pesar de q estoy consciente de q es un super hack).
Yo solo les di una ocurrencia mía q si c fijan mejor no sirve nada mas para lo q explique también puede servir para cambiar el color de la textboxt o cualquier cosa q necesiten.

Incluido el defecto de muchos hack que no le dan una animación a la hierba solo pq tienen una sola q seria verde.
 

ZenJM

Rider.
Me quitaste las palabras de querer intentarlo, yo lo intentaria también pero estoy ocupado por ahora, comentanos como te fue...
Ahora no puedo mostrar evidencia debido a que te estoy contestando desde un móvil XD y me da problemas para subir imagenes, pero por lo menos queda mencionar que si funciona
 

Tio_Terry

Aqua-Sama
Ahora no puedo mostrar evidencia debido a que te estoy contestando desde un móvil XD y me da problemas para subir imagenes, pero por lo menos queda mencionar que si funciona
Me puedes pasar ese script? Para ver si funciona conmigo?


He de decir que la mayoría de cosas que he inmplementado en mi ROM, una de ellas como "iluminar ventanas", no me funcionó usar scripts de nivel para hacer que cambien de color las paletas segun la hora.... Asi que lo logre con ASM, y sin necesidad de hacer un script para cada mapa, pero bueno, quiza esta sea la primera vez que me sale usar un script asi con WBTO.
 

Eaas

Profesional de WaH
Me puedes pasar ese script? Para ver si funciona conmigo?


He de decir que la mayoría de cosas que he inmplementado en mi ROM, una de ellas como "iluminar ventanas", no me funcionó usar scripts de nivel para hacer que cambien de color las paletas segun la hora.... Asi que lo logre con ASM, y sin necesidad de hacer un script para cada mapa, pero bueno, quiza esta sea la primera vez que me sale usar un script asi con WBTO.
El problema con FR es que la ram es dynamica, en fin simplemente está en constante cambio por lo q al dar un WBTO se mueve (no es la mejor explicación peor es para q entiendas) pero este método funciona pq el offset de la ram es inutilizable en fin no se cambia ni nada y lo modificas con WBTO.
Y si estas en FR e iluminaste las ventanas por ASM revisa la rutina q usaste que te ilumina la paleta 6 en vez de la 7.
En fin no te ilumina ninguna paleta del tileset secundario.fijate bien en eso
 

Tio_Terry

Aqua-Sama
El problema con FR es que la ram es dynamica, en fin simplemente está en constante cambio por lo q al dar un WBTO se mueve (no es la mejor explicación peor es para q entiendas) pero este método funciona pq el offset de la ram es inutilizable en fin no se cambia ni nada y lo modificas con WBTO.
Y si estas en FR e iluminaste las ventanas por ASM revisa la rutina q usaste que te ilumina la paleta 6 en vez de la 7.
En fin no te ilumina ninguna paleta del tileset secundario.fijate bien en eso
Use este tutorial para iluninarlos y habia una parte que era c/p prácticamente, y cambiar bytes en diferentes offsets con HxD y lo que copiabas y pegabas, hacia que solo se iluminacen los 3 primeros colores de la paleta 0 (obmitiendo el 1ro que es el transparente o de fondo) pero en un comentario de ahi mismo .... Que esta escrito en ingles, puso otro conjunto de bytes que en vez de usar la paleta 0, usa la paleta 3 que es la de los colores de la tienda pero siempre ilumina los 3 primeros colores...

Nunca me puse a revisar el apartado que menciona por si quieres modificar mas la rutina y eso... Como ser humano que soy nunca le entendi al la estructura del ASM antes de compilarlo, pero aja.... Puedes revisar esa rutina.... Claro, si le sabes al ASM y me puedes ayudar por ese lado... Si no.... Segun ZenJM el script de nivel funciona....
 

ZenJM

Rider.
Use este tutorial para iluninarlos y habia una parte que era c/p prácticamente, y cambiar bytes en diferentes offsets con HxD y lo que copiabas y pegabas, hacia que solo se iluminacen los 3 primeros colores de la paleta 0 (obmitiendo el 1ro que es el transparente o de fondo) pero en un comentario de ahi mismo .... Que esta escrito en ingles, puso otro conjunto de bytes que en vez de usar la paleta 0, usa la paleta 3 que es la de los colores de la tienda pero siempre ilumina los 3 primeros colores...

Nunca me puse a revisar el apartado que menciona por si quieres modificar mas la rutina y eso... Como ser humano que soy nunca le entendi al la estructura del ASM antes de compilarlo, pero aja.... Puedes revisar esa rutina.... Claro, si le sabes al ASM y me puedes ayudar por ese lado... Si no.... Segun ZenJM el script de nivel funciona....
Si funcionó, pero la cagué al no decirte en que base lo usé, fue en Ruby USA y es cierto, no recordé que trabajabas en Fire Red( o eso supongo yo por las imágenes). Pero trata de hacer esta solución, trata de cambiar las animaciones desde Anim Editor, eso siempre funciona.
Mientras yo tratare de hacerlo con script y Anim Editor
 

Tio_Terry

Aqua-Sama
Si funcionó, pero la cagué al no decirte en que base lo usé, fue en Ruby USA y es cierto, no recordé que trabajabas en Fire Red( o eso supongo yo por las imágenes). Pero trata de hacer esta solución, trata de cambiar las animaciones desde Anim Editor, eso siempre funciona.
Mientras yo tratare de hacerlo con script y Anim Editor
Eje... lo unico que he logrado mientras baboseaba por todo el codigo de fire red en HxD fue cambiarle el offset de la paleta que usan las animaciones por la que usa el tileset.... Y nada mas... Y si funciona, pero solo me ahorra ir a NSE y empezar a recolorear segun el tileset y ya...

Y creo que el anim editor solo cambia las animaciones de las flores y no las animaciones de las hierbas que hay...
 

Eaas

Profesional de WaH
Eje... lo unico que he logrado mientras baboseaba por todo el codigo de fire red en HxD fue cambiarle el offset de la paleta que usan las animaciones por la que usa el tileset.... Y nada mas... Y si funciona, pero solo me ahorra ir a NSE y empezar a recolorear segun el tileset y ya...

Y creo que el anim editor solo cambia las animaciones de las flores y no las animaciones de las hierbas que hay...
Exacto anim editor no cambia el de la hierba pq la de la hierba no es un animación normal.
La animación de la hierba es un tileset donde se encuentra la de ella, la de la muy alta.......
Ahora con respecto a lo del DNS
Me refiero a q el tileset primario de FR termina en Pallete6.
Entonces si iluminas la 6 y la 3 no iluminas nunk ningún tileset secundario.
La gracia es iluminar uno del primario y otro del secundario para q puedas iluminar las casas de. Todos los mapas ,esa rutina no está mal pero tienes q modificarla y ahí mismo samu indica como hacerlo.
Y otra cosa lo q les dije de los WBTO se pueden hacer en cualquiera de las ROM lo q en Ruby no necesitas ni hacerlo ya q la ram es dinámica, solo es encontrar la paleta en la ram y modificarla, por eso cuando dije q pasarán la paleta de la Rom a la ram me refería a FR.
Iwual es solo tener creatividad para lograr cosas chulas.
Y sinceramente para no correr riesgos prefiero iluminar las ventanas con scriop de nivel, es verdad q es un lataso y te ocupa espacio innecesario pero es mas limpio trabajar así y no corres riesgos sino sabes muy bien como modificar una rutina ASM.
Mucha suerte
 

Tio_Terry

Aqua-Sama
Exacto anim editor no cambia el de la hierba pq la de la hierba no es un animación normal.
La animación de la hierba es un tileset donde se encuentra la de ella, la de la muy alta.......
Ahora con respecto a lo del DNS
Me refiero a q el tileset primario de FR termina en Pallete6.
Entonces si iluminas la 6 y la 3 no iluminas nunk ningún tileset secundario.
La gracia es iluminar uno del primario y otro del secundario para q puedas iluminar las casas de. Todos los mapas ,esa rutina no está mal pero tienes q modificarla y ahí mismo samu indica como hacerlo.
Y otra cosa lo q les dije de los WBTO se pueden hacer en cualquiera de las ROM lo q en Ruby no necesitas ni hacerlo ya q la ram es dinámica, solo es encontrar la paleta en la ram y modificarla, por eso cuando dije q pasarán la paleta de la Rom a la ram me refería a FR.
Iwual es solo tener creatividad para lograr cosas chulas.
Y sinceramente para no correr riesgos prefiero iluminar las ventanas con scriop de nivel, es verdad q es un lataso y te ocupa espacio innecesario pero es mas limpio trabajar así y no corres riesgos sino sabes muy bien como modificar una rutina ASM.
Mucha suerte
Sabes.... Con solo con tener 3 colores en la paleta 3 que se iluminen... usando mi ingenio y la función del comportamiento de bloques con 3 capas, pude iluminar todo Kanto y las 7 islas sin excepción de ventanas o puertas.... See deberían iluminarse mas paletas.... Más que todo por las animaciones de las puertas, pero eso no se logra ver a simple vista.... Pero te dejo como lucen el Centro comercial de Celadon City y el edificio de Silph S.A. en Saffron City.

Pokémon Fire Red 2.png
Pokémon Fire Red 22.png




Y con lo del ASM... Puedo entender como modificar una rutina.... Si me explican como.... de hecho, estoy por probar una rutina hecha por Delta231 (Quien a su vez da créditos a otro usuario, precisamente de Whack a Hack... Pero en la época en que el foro estaba la pagina antigua (https://wahackforo.com/)) en este Post, que arregla lo del repartir Exp. de 6ta Gen. al evitar que gane experiencia un huevo.....

Pero si hablamos de que voy a hacer una rutina desde 0, nelson ahi si no le se....
 

Eaas

Profesional de WaH
Sabes.... Con solo con tener 3 colores en la paleta 3 que se iluminen... usando mi ingenio y la función del comportamiento de bloques con 3 capas, pude iluminar todo Kanto y las 7 islas sin excepción de ventanas o puertas.... See deberían iluminarse mas paletas.... Más que todo por las animaciones de las puertas, pero eso no se logra ver a simple vista.... Pero te dejo como lucen el Centro comercial de Celadon City y el edificio de Silph S.A. en Saffron City.

Ver el archivo adjunto 5281 Ver el archivo adjunto 5282



Y con lo del ASM... Puedo entender como modificar una rutina.... Si me explican como.... de hecho, estoy por probar una rutina hecha por Delta231 (Quien a su vez da créditos a otro usuario, precisamente de Whack a Hack... Pero en la época en que el foro estaba la pagina antigua (https://wahackforo.com/)) en este Post, que arregla lo del repartir Exp. de 6ta Gen. al evitar que gane experiencia un huevo.....

Pero si hablamos de que voy a hacer una rutina desde 0, nelson ahi si no le se....
es bueno saberlo.
te entendí perfectamente, yo era iwual y es bueno saberlo..
y se a q te refieres con creatividad e ingenio me alegra q hayan usuarios así hoy en día.
mucha suerte en tus proyectos, para lo q necesites estoy aquí y ojala me muestres algo hecho por ti.
te deseo lo mejor
 

Tio_Terry

Aqua-Sama
es bueno saberlo.
te entendí perfectamente, yo era iwual y es bueno saberlo..
y se a q te refieres con creatividad e ingenio me alegra q hayan usuarios así hoy en día.
mucha suerte en tus proyectos, para lo q necesites estoy aquí y ojala me muestres algo hecho por ti.
te deseo lo mejor
Muchas gracias...

Es una lástima que no pudimos encontrar alguna solucion a esta mi duda jejeje....

Tal vez exista.... Solo tengo que seguir buscando.... De cualquier modo, gracias por el apoyo y sugerencias que me dieron.... Pero creo que ya es hora de que deje los diseños de exteriores en mi rom y empiece con los interiores e insertar los MIDIS que me faltan....

Si.... En algún futuro.... No muy cercano, le encuentran respuesta a mi duda con algun script o rutina.... Aki estare vigilando este post único en su especie v:
 

Eaas

Profesional de WaH
Muchas gracias...

Es una lástima que no pudimos encontrar alguna solucion a esta mi duda jejeje....

Tal vez exista.... Solo tengo que seguir buscando.... De cualquier modo, gracias por el apoyo y sugerencias que me dieron.... Pero creo que ya es hora de que deje los diseños de exteriores en mi rom y empiece con los interiores e insertar los MIDIS que me faltan....

Si.... En algún futuro.... No muy cercano, le encuentran respuesta a mi duda con algun script o rutina.... Aki estare vigilando este post único en su especie v:
pero si ya te la di.
si era cambiar las paletas de tileset dependiendo del mapa ya te dije como.
encuentra la paleta de tu tileset, cambias el puntero a la ram y WBTO script de nivel.
simple como eso o mandas el tileset a la ram y lo armas con wbto
 

Tio_Terry

Aqua-Sama
pero si ya te la di.
si era cambiar las paletas de tileset dependiendo del mapa ya te dije como.
encuentra la paleta de tu tileset, cambias el puntero a la ram y WBTO script de nivel.
simple como eso o mandas el tileset a la ram y lo armas con wbto
Aaah, perdon, esque como crei que solo funcionaba en Ruby y me perdi...


Entoonces seria solo usar.... WBTO?
 

Eaas

Profesional de WaH
Aaah, perdon, esque como crei que solo funcionaba en Ruby y me perdi...


Entoonces seria solo usar.... WBTO?
Pues si
Mira la paleta de tu tileset la buscas por un editor exadeximal.
debes saber buscar paletas por el emulador, sino sabes me lo dejas dicho y te doy un tuto
una vez q encuentres la paleta simplemente buscas su puntero.
Y al puntero le Das un offset libre de la ram.
más arriba te dej un offset libre de FR en el ejemplo.
Y das WBTO en script de nivel
Ahora lo q tienes q hacer es dárselo a todos los mapas ya q sino se verá el mapa en negro.
Y puedes primero cambiar las Paletas por avance map y depsues q te queden bien anotas los valores en un txt y los guardas y así.
es algo trabajaso pero funsiona y puedes hacee lo mismo con el tile de la hierba alta

y por si hay dudas, es compatible con la rutina de paleta dynamicas.
por lo menos de la hierba alta cuando se lo mostré a nacho, el me dijo q el usaba esta rutina por lo q lo probé en su Pokémon Ancient y funcionó.
 

ZenJM

Rider.
Pues si
Mira la paleta de tu tileset la buscas por un editor exadeximal.
debes saber buscar paletas por el emulador, sino sabes me lo dejas dicho y te doy un tuto
una vez q encuentres la paleta simplemente buscas su puntero.
Y al puntero le Das un offset libre de la ram.
más arriba te dej un offset libre de FR en el ejemplo.
Y das WBTO en script de nivel
Ahora lo q tienes q hacer es dárselo a todos los mapas ya q sino se verá el mapa en negro.
Y puedes primero cambiar las Paletas por avance map y depsues q te queden bien anotas los valores en un txt y los guardas y así.
es algo trabajaso pero funsiona y puedes hacee lo mismo con el tile de la hierba alta

y por si hay dudas, es compatible con la rutina de paleta dynamicas.
por lo menos de la hierba alta cuando se lo mostré a nacho, el me dijo q el usaba esta rutina por lo q lo probé en su Pokémon Ancient y funcionó.
El tiene razón, debe haber una manera de cambiarlo, sino ¿Cómo hizo gamefreak para hacerlos en primer lugar?, Yo creo que EaasGame tiene razón en su método, sería algo extenso al hacerlo, por así decirlo pero tiene que funcionar
 

Tio_Terry

Aqua-Sama
Ok, entonces ire a hacer malavares con lo que entendi jejeje... Solo una pregunta antes de irme a la guerra...

Código:
'---------------

#org @awa

writebytetooffset 0x(el offset del color? Creo? ) 0x(y el puntero)

release

end
Es asi la parte del WBTO? O ando diciendo aberraciones....
 
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