Decompilación en Pokeemerald con Sistema de Paletas Dinámicas

Por Samu el 23/02/2021
Buenas a todos, un mes después de grabarlo, he decidido que ya era el momento de subir el octavo tutorial de decompilación.

Ya hubo un primer tutorial en el que se explicaron los funcionamientos más básicos de los repositorios con Github Desktop, y en esta ocasión explico brevemente que son las ramas y para que nos pueden ser de utilidad.

Además de esto, el vídeo se centra en la instalación del Sistema de Paletas Dinámicas para los NPC, que es prácticamente obligatorio a la hora de trabajar en Decomp, y que aún a día de hace que me pregunte como es posible que no viniese incluido en el juego original.

El sistema de paletas dinámicas, funciona de forma similar al que existía desde hace años para Fire Red USA en binario, dándonos una mayor libertad a la hora de generar las paletas que usaran los sprites de nuestros NPC. Estas paletas están por defecto limitadas a cuatro paletas que se mantienen permanentemente cargadas en memoria y una quinta paleta que puede ir cambiando dinámicamente (así como la paleta del propio protagonista).

Cabe destacar que el sistema usado en decompilación soluciona varios de los problemas que tenía el original de Fire Red. Entre ellos cabe destacar el soporte de las paletas de reflejo para el agua, el hielo o cualquier otra superficie reflectante.



Espero que el tutorial os sea de utilidad, y si queréis ver alguno de los anteriores podéis hacerlo pinchando en alguno de los siguientes enlaces:



Esto es todo por ahora, volveré cuando suba el próximo tutorial.

¡Nos vemos!

Comentarios

  • Juanjo 23/02/2021 09:41
    Por supuesto que ya lo tengo insertado en mi proyecto, pero me alegra que por fin te hayas animado a hacer el tutorial. De paso has explicado el funcionamiento de las ramas de manera magistral! Un saludo