Entrevista a Clara, creadora de Pokémon Perseida

Por Tyren Sealess el 14/03/2019
¡Buenas tardes! Hoy os traigo esta entrevista a Clara, creadora (entre otros proyectos) de Pokémon Perseida, proyecto con el que ganó el primer premio del MPA de 2018.

¿Cómo empezaste en el fangaming?

Pues empecé hace unos cuantos años (antes de registrarme en WaH) intentando hacer un hack. Spoiler: no salió bien. Me frustré con ello poco después de haber empezado. Los mayores culpables de esto fueron el no saber insertar tiles y que rompía todo. También es que era una cría. Aunque ahí comencé a descubrir que me encantaba mapear.
Tras haberlo dejado el verano de 2015 empecé a toquetear RPG MAKER y poco después de haber aprendido lo básico me registre en WaH donde empecé mi primer proyecto: Pokémon MM: The dark world. Empezó como un proyecto de práctica y ni yo misma no le daba mucho tiempo de vida, pero sorprendentemente prosperó. Debo agradecer que prosperara a Xaveriux (por aquel entonces JaviMB97) que fue quien me ayudo a escribir el guion del juego.
Este juego tuvo un parón bastante grande en 2017, y durante ese parón nació Pokémon Perseida, pero de eso os hablo después.
Al final en 2018 Xaveriux y yo (especialmente yo) decidimos acabar de una condenada vez el proyecto. En parte esto fue debido a que empezar con el Perseida me había demostrado que podía hacerlo mejor y era o acabar el proyecto o empezarlo de nuevo. Llegados a este punto no creo que haga falta decir lo que escogimos. Y que mejor forma de acabar un juego que darle un final raro, así que adelantamos muchísimo el final del juego par ajustarlo a la zona donde habíamos dejado la anterior beta. Quedó mejor de lo que esperaba.



¿Cómo nació Pokémon Perseida?

Pues la idea base para el juego llevaba hecha desde hace mucho tiempo, aunque de esa idea original ya queda poco. Al final el proyecto como tal lo empecé a inicios del 2017, la historia del porqué es… curiosa. Por aquel entonces existía el difunto foro de Pokéliberty (lo que al final se transformó en un servidor de discord y un blog), y tras que cierta persona conocida en el mundillo del fangame entrase al foro y se pusiera a echar billis por una crítica constructiva a su fangame, me piqué y pensé: “En unas semanas os saco un juego mejor”.
2 semanas después saque la primera beta del juego, nada que ver con la actual a nivel de calidad, pero bastante decente para ser una beta 1.

¿Qué retos y dificultades has encontrado en el desarrollo?

Pues bastantes la verdad, desde errores random y sin un motivo aparente a no saber cómo hacer algo y estar intentando encontrar una forma de hacerlo que no sea una cutrez.
Y los que dicen que Essentials es más fácil es porque no les ha tocado sufrir algún error raruno nunca. Hay veces donde he tenido que perder tardes enteras y encima sin éxito intentando encontrar una solución a ese error extraño que nadie parece saber cómo arreglar. Y todo para que el 50% de las veces sea una gilipollez.
Además tocar algunos scripts de Essentials es todo un desafío, no hay documentación alguna y en algunos basta con tocar una cosa de nada para ROMPER la base.
Podría seguir desahogándome pero mejor pasamos a otra cosa.



¿Cuál ha sido el mejor momento de la historia del proyecto?

Pues no sabría decirlo, supongo que cuando saqué esta última beta. El ver cómo la gente lo disfruta es un sentimiento súper realizador que te hace querer continuar pese a todo.

¿Qué has aprendido en todo este tiempo?

De todo un poco, desde escribir mejores guiones a poder tocar un poco de código sin romperlo todo (aunque sigo sin saber scripting, pero supongo que es algo).

Todo el mundo que haya trabajado en un proyecto sabe que casi ninguno es, exclusivamente, obra de una persona. ¿Quiénes te han ayudado e inspirado durante el desarrollo?

Pues participo durante una corta temporada Cuyi/Blank/Amario-kun/Alem (perdón, pero se ha cambiado de nombre tantas veces que ya ni se cómo llamarle) haciendo sprites para algunos personajes. Pero por algunos motivos lo acabo dejando, actualmente trabajo sola y es como creo que mejor me va.
Caeles también me ha ayudado bastante corrigiéndome el guion y dándome sugerencias de cómo mejorarlo. Polectron también me han echado algún cable con algunos scripts.
También recibo feedback y ayuda de algunos compañeros del staff PL y mis queridos Cocos.



¿Cómo ves el futuro del proyecto? ¿Y del fangaming en RPG?

Pues teniendo en cuenta que ya tengo un esquema del guion de la trama principal escrita supongo que avanzaré relativamente rápido, ya se verá. Supongo que por ahora el futuro del proyecto es brillante.
Yo creo que el fangaming en RPG seguirá avanzando y no morirá fácilmente y más teniendo en cuenta que cada vez más gente se decanta por hacer un fangame en rpg en lugar de un hack.

Y finalmente, ¿unas palabras para alguien que quiera empezar un proyecto en RPG?

De primeras no os confiéis y penséis que hacer un juego en RPG Maker es fácil y rápido. Antes de lanzaros de cabeza a hacer un proyecto en serio aprended por vuestra cuenta un poco de todo, y durante ese aprendizaje pedid feedback o ayuda cuando haga falta.
Otro buen consejo es jugar la base de Pokémon Essentials y luego toquetear cosillas sin miedo a romperla. De esa forma estarás más familiarizado con el funcionamiento de las cosas básicas.
También otra cosa muy importante: no pidáis equipo antes de tiempo. Aprended lo suficiente para ver vuestros puntos débiles y fuertes, y una vez sepáis lo que necesitáis buscáis a alguien. Y recordad que tener un equipo puede ser malo para el proyecto si no hay organización ni buena relación entre los miembros. Ya sabéis lo que dicen: mejor solo que mal acompañado.
Y por favor no robéis recursos ni otras cosas privadas de otros proyectos si no sabéis hacer los vuestros. Usad los públicos que por algo tenéis una infinidad en el abismo de DevianArt y en la comunidad. De lo contrario…

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