Hace unos días se realizó una entrevista a Serg!o, creador de Pokémon Naranja, sin dudas uno de los pioneros del ROM hacking hispano, así que los invito a revisar la entrevista.
En esta ocasión estaremos entrevistando a gameboy_cl, creador de Pokémon Azul Agua. Para quienes no lo saben, Pokémon Azul Agua sin aún haber lanzado una beta o demo quedó en segundo lugar en el MPT de enero-marzo del 2023.

¡Que comience la entrevista!
Liovy: Buenas, primero que nada gracias por aceptar la entrevista. Cuéntanos un poco de ti. De seguro mucho usuarios quieren saber quién es el artista detrás de Pokémon Azul Agua.
Gameboy_cl: De mí no hay mucho que contar. Me llamo Diego y llevo ya algunos años en este mundo. Confieso que no soy muy fan de jugar otros hacks ni videojuegos en general, más que nada por falta de tiempo. Básicamente, vivo de la nostalgia y los recuerdos.

Liovy: ¿Cómo decidiste aventurarte en el desarrollo de tu proyecto?
Gameboy_cl: Diría que todo nació por nostalgia y por la necesidad de tener un espacio creativo donde volcar ideas. No creo que tenga una explicación más compleja que esa.
Liovy: Si, la verdad muchos de los que entramos a este mundillo buscamos plasmar nuestras ideas en nuestro proyecto. ¿Qué tanto afecta tu vida laboral el desarrollo de tu proyecto? ¿Te cuesta compaginarlos y, sobre todo, cuánto tiempo le dedicas semanalmente?
Gameboy_cl: La verdad es que no interfiere tanto, salvo en la intensidad y el tiempo que puedo dedicarle. A veces pasan semanas en las que no puedo avanzar, ya sea por falta de tiempo o simplemente por agotamiento. Estar frente a una pantalla todo el día y que tu tiempo libre también sea frente a una, a veces cansa más de lo que uno cree.
Liovy: En fin esto no deja de ser un hobby que practicamos para divertirnos. ¿Qué es lo que más se te dificulta en el desarrollo de tu proyecto? Y lo más importante, ¿qué es lo que más disfrutas?
Gameboy_cl: La programación y el código han sido lo más desafiante. Para alguien que viene desde fuera de ese mundo, todo requiere mucho ensayo y error… pero es totalmente posible aprender. Sin duda, lo que más disfruto es la parte gráfica: componer lienzos, crear paletas, jugar con tiles y experimentar nuevas combinaciones. Esa parte me divierte mucho.
Liovy: La programación y el código suelen intimidar a los usuarios lo que hace que aveces se decanten por otro método y no le dan oportunidad a decomp. ¿Qué te motiva a seguir? ¿Crees que el feedback es crucial para motivar a los desarrolladores?
Gameboy_cl: Es difícil explicarlo, pero sí: recibir feedback motiva mucho. Aunque también puede generar cierta presión por cumplir expectativas ajenas, que no siempre es fácil de gestionar. A mí me gusta especialmente el feedback de colegas, ya sean desarrolladores o artistas, porque no solo se quedan con un “qué bueno, saca luego la beta”, sino que también ofrecen críticas constructivas que realmente ayudan a mejorar o ver el proyecto desde otra perspectiva.
Liovy: ¿Cómo surgió la idea de tu proyecto y tu amor por los juegos oficiales de la saga?
Gameboy_cl: Desde pequeño tuve la suerte de tener consolas originales y amigxs con lxs que compartía mucho, sobre todo en modalidades multijugador. Creo que eso es lo que quiero revivir con este proyecto: esa nostalgia de jugar acompañado. Al mismo tiempo, busco que el juego sea un complemento para quienes quieren completar su Pokédex de una forma alternativa en sus ediciones oficiales.
Liovy:¿En qué te enfocas más, en terminar tu proyecto o en divertirte y aprender con su desarrollo?
Gameboy_cl: En este momento estoy enfocado en avanzar y quedar conforme con lo que voy logrando, para no dejar cosas a medias y tener que volver atrás. Eso hace que el avance sea un poco más lento, porque llegar a una versión “definitiva”, por decirlo así, rara vez ocurre al primer intento. Pero este ritmo me acomoda y me hace sentir más tranquilo.
Liovy: ¿Algún tutorial del foro o externo que creas que debamos revisar?
Gameboy_cl: Sin duda el tutorial sobre cómo instalar todo el ecosistema para trabajar en decomp. Una vez instalado, yo sigo mucho el método de ensayo y error, y cuando me trabo, pregunto en el Discord. Siempre hay compañerxs con buena disposición que ayudan y te orientan.
Liovy: ¿Qué cualidades te han sido más importantes para el desarrollo de tu proyecto y crecimiento como ROM hacker?
Gameboy_cl: Diría que mi enfoque gráfico. Siempre intento mantener un lenguaje visual coherente dentro del proyecto. Aunque integre gráficos de otros artistas, los adapto al estilo que estoy usando, para que todo se sienta como un conjunto y no como piezas sueltas pegadas.

Liovy: Según tengo entendido, tu proyecto inició en binario y luego pasó a decomp. ¿Qué crees que deberían tener en cuenta los usuarios al elegir el método con el que van a desarrollar su hack ROM?
Gameboy_cl: Sí, empecé en binario porque al principio parece más amigable para quienes no venimos del mundo de la programación. Esas líneas de código del decomp pueden intimidar bastante. No creo que trabajar en binario sea tiempo perdido, pero a veces puede jugar en contra: un pequeño bug puede hacerte perder todo el avance, o terminas con mil copias de seguridad que ya no sabes cómo manejar. En cambio, con decomp, al menos en mi caso, no he necesitado hacer cambios muy grandes. Lo uso de manera básica, sin sacarle todo el provecho, pero me permite trabajar con más seguridad.
Liovy: Bueno, por último, ¿nos podrías brindar algún avance?
Gameboy_cl: No tengo nada para mostrar ahora mismo porque estoy de viaje y sin mi laptop, pero actualmente tengo a un grupo de 5 amigxs testeando el juego en formato físico. Están probando tanto el gameplay como la compatibilidad con otros juegos y accesorios de Game Boy y GameCube.

Bueno la entrevista llegó a su fin y por último los invito a revisar y seguir el post de Pokémon Azul Agua para estar al tanto de los avances.
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