¡Entrevista al creador de Pokémon Lets Go Unity y Pokémon Crimson March, entre otros: Manurocker95!!

Por Aguiar el 28/10/2020
¡Os damos la bienvenida a una nueva entrevista! Como bien sabéis, espero, nuestro objetivo será el de brindaros una entrevista cada semana, aproximadamente, de las personalidades más influyentes del foro y del panorama, tanto pretéritas como actuales.
En esta ocasión, aunque haya llegado algo tarde (fue realizada bastante tiempo atrás), os dejamos una entrevista a una persona especializada en el manejo de Unity. Pese a que es un desarrollador con letra mayúscula y que tenga posteados proyectos en el foro en otras plataformas, como RPG, nos centraremos en Unity. Dejaré, como siempre, que sea él mismo el que se presente como es debido.

Manu:
Pues a ver... Primero, una pequeña introducción: me llamo Manuel, 'Manu' para los amigos, y tengo 25 años. Estudié la carrera de 'Diseño y desarrollo de videojuegos' y máster en 'Informática gráfica y simulación'. Actualmente, trabajo de investigador en simulación ingeniería biomédica y telemedicina y estoy haciendo tesis doctoral en ese mismo campo. A mi novia la conocí en mi anterior trabajo, en una empresa de videojuegos (yo programador y ella marketing). El foro lo conozco desde hace mucho pero decidí, un día, subir el Lets Go Unity y me gustó. Me parece una buena comunidad a pesar de que, a veces, haya contratiempos.



Aguiar:
Fantástica introducción; muy personal y nos ayuda a conocerte un poco mejor.
Sin más dilación: ¿cómo ha afectado la cuarentena a tu proyecto y a tu trabajo como desarrollador?

Manu:
Pues, la verdad, profesionalmente muy bien, ya que el no salir de casa me ha hecho estar más centrado en el trabajo y ser más productivo. Sí que he dejado mis proyectos personales de lado porque ya me paso 8-10 horas trabajando y programando, y me daba de todo echarle más horas para proyectos personales.

Aguiar:
¿Cuál ha sido el momento más complicado durante el desarrollo? ¿Y el más gratificante?

Manu:
Durante el desarrollo de PLGU diría que el más complicado fue hacer la batalla ya que, muchos, no valoran el enorme trabajo que hay detrás de frameworks como Essentials, que ya dan todo hecho. Hacer la batalla de cero ha sido, totalmente, un trabajo brutal. A eso, se le suma que las animaciones del juego original no se pueden extraer y que todas las que hay. Actualmente, en el juego están hechas a mano.
El más gratificante, sin duda, fue la primera vez que vi la batalla funcionar entera. Eso, junto con la primera vez que tenía a Chase y Elaine (los protagonistas) correteando por Kanto.

Aguiar:
¿Por qué haces lo que haces? ¿Qué y cómo te motiva a seguir?

Manu:
Pues, la verdad, es que soy un fanboy de Pokémon, desde que era pequeñito. Mi padre me enseñó a leer jugando a Pokémon Rojo y Azul. Él se sentaba a mi lado y jugaba en un emulador mientras me hacía leer todos los textos del juego. Le tengo un especial cariño y es la única saga de videojuegos que tengo entera, incluyendo los juegos japoneses (salvo los que se distribuyeron de forma digital y/o temporal). Entonces, siempre he querido hacer un juego de Pokémon y programar me parece súper divertido.
Lo que más me motiva es el cariño que da la gente cuando tu proyecto mola. Da igual que sean gráficos increíbles o un juego sencillo. Solo por esa satisfacción, merece la pena.



Aguiar:
¿Cómo afecta el compaginar un proyecto con la vida personal y/o profesional?

Manu:
Pues, al final, es complicado. Trabajo 8-9 horas todos los días, salvo fines de semana. Entonces, los findes, prefiero salir con mi novia y amigos para desconectar. Tengo que decir que soy bastante workaholic (adicto al trabajo) y he llegado a estar las 8 horas de curro + otras 7-8 haciendo proyectos personales de seguido, pero estoy intentando desconectar lo más posible.

Aguiar:
¿Tienes pensado traer más tutoriales sobre Unity al foro? Seguro que más de uno se animaría a intentarlo.

Manu:
Ya he traído alguno al foro. Es algo que tenía pensado ya que, Unity en particular, es un motor realmente fácil de aprender, con muchísimo soporte y salidas profesionales. Aprender haciendo un juego de Pokémon es divertido y puede abrir muchas puertas. Sin embargo, hay que querer y, de momento, no hay mucho interés.



Aguiar:
¿Crees que es necesario saber el feedback de los usuarios tras cada actualización? ¿Cómo te sientes cuando alguien valora tu trabajo?

Manu:
Yo creo que sí. Uno de los trabajos más infravalorados (y peor pagados) en la industria es ser QA/Tester, pero es uno de los más importantes. Hay un enorme defecto que tenemos los desarrolladores, en general, y es que nos gusta hacer juegos para nosotros; pero, en realidad, el que más va a jugar no será otro desarrollador, sino un jugador. Es difícil balancear entre ambos pero, creo que, el feedback es lo que más ayuda para saber por dónde tirar.

Aguiar:
¿Cómo ha surgido la idea de tu proyecto y qué la alimenta para continuar con ella?

Manu:
Pues, la idea surgió de que, el año pasado, un amigo estaba intentando hacer un juego de Pokémon en 3D. No sabe programar, pero es un artista 3D de la re-leche y, nada: empezamos a hablar de, algún día, hacer un juego juntos, y le propuse que por qué no hacer Pokémon Lets GO (que es uno de mis juegos favoritos. SwSh no había salido por aquel entonces) y, así, empezamos.
Me alimenta la gran cantidad de gente que me dice que quiere probarlo. Incluso siendo muchísimo peor que el de GameFreak. La gente me dice que quiere probar el mío y, eso, siempre me anima.


Pequeña fracción de la enorme FakéDex del Pokémon Crimson March


Aguiar:
¿Puedes explicarnos cómo es el desarrollo de un proyecto en una plataforma que no son las 'clásicas' dentro del foro? ¿Qué ventajas y qué dificultades te encuentras?

Manu:
La verdad que un proyecto en cualquier otro motor (Game Maker, Construct 3, Cry Engine, Unreal Engine o Unity Engine) es igual que en RPG Maker. No deja de ser otra herramienta. Si bien es cierto que las últimas son herramientas mucho más potentes y actuales, siguen el mismo patrón: creas el diseño de lo que quieres hacer, haces los gráficos y haces que funcione mediante scripts. La ventaja de Unity es que es el más documentado y usado de todos; entonces, existen assets que te permiten programar igual que los eventos de RPG Maker sin tocar nada de código.
Las ventajas son simples: multiplataforma en un solo click. Solo tienes que darle a la plataforma que quieras > Cambiar plataforma y (adaptando algunas inconsistencias que pueda haber) ya puedes exportar a cualquier otra plataforma (PC, Android, iOS, PS4, XBOX, Nintendo Switch, Wii U, 3DS...), además de poder usar 3D y 2D de manera muy sencilla. Unity, además, es muy fácil de aprender.
La mayor desventaja es que, para hacer cosas complejas, debes saber programar. Al menos, lo básico. Requiere mucho tiempo y dedicación. No se aprende en una tarde.

Aguiar:
¿Qué recomendarías a alguien que acaba de empezar o está en proceso de decidir su proyecto en Unity o una plataforma similar?

Manu:
Yo le recomendaría que, si va a usar Unity, primero aprenda a usarlo de manera general. La mayoría de tutoriales de Internet son mediocres, en cuanto a calidad, porque se busca que funcione antes que la eficiencia. Sin embargo, hay tres canales de Youtube muy buenos (aunque en inglés) para aprender:

  • Brackeys. Hace tutoriales muy básicos. para principiantes, pero muy buenos.

  • Mix and Jam. Copia mecánicas de juegos AAA, tipo God of War, Mario Kart o Final Fantasy y te explica cómo hacer mecánicas de manera sencilla (además te da el proyecto).

  • Code Monkey: Este es el mejor para programación. Explica de manera más seria cómo programar, y lo hace con mejor calidad que los dos anteriores, pero hay que entender un poco antes.


Además, Unity ahora ofrece gratis su servicio 'Unity Learn', que esta lleno de tutoriales oficiales súper buenos, paso a paso y que, incluso, tiene soporte con desarrolladores. Si eres estudiante, además, te dan la versión pro mientras estudias.


Pokémon Crimson March (RPG Maker)


Aguiar:
¿Qué es lo que más disfrutas del desarrollo de un proyecto?

Manu:
Personalmente, programar me encanta, me divierte pero, lo que más disfruto, es ver el resultado corriendo. Me flipa.

Aguiar:
¿Podrías brindarnos un avance o noticia en exclusiva, en lo referente a tu proyecto?

Manu:
PLGU , ahora mismo, está "parado" porque necesito las animaciones de los entrenadores y personajes no jugables. Es lo único que me queda para cerrar una demo y poder publicarla. Mientras, estoy remasterizando el Pokémon Snap.

Aguiar del futuro:
Lamento, muchachos y muchachas, tener que plantarme yo, el Aguiar del futuro, a cortaros el rollo pero, me veo obligado a hacerlo ya que, a día de hoy, las animaciones en el PLGU (Pokémon Lets Go Unity) están en desarrollo y, en cambio, del Pokémon Snap, estamos pendientes por saber más cosas.



Aguiar:
Antes de dar por terminada la entrevista, nos gustaría agradecer a Manurocker95 el tiempo invertido en todos nosotros, la comunidad al completo, ya que, gracias a él, podremos conocer un poco mejor su espíritu y su trabajo, así como el motor Unity.

¿Qué os ha parecido? ¿Os agrada esta sección? Dejar vuestras opiniones en los comentarios y pasaros por el perfil del entrevistado, así como por su proyecto, para darle caluroso amor.
Y, recordad que, cada viernes sobre las 21:00/22:00 GTM+1, tendréis una entrevista nueva.

Comentarios

  • EuroFer 29/10/2020 21:27
    esta genial!!!