¡MEJORA Los GRÁFICOS De tu FANGAME de POKÉMON en 2D!

Por FastBit el 18/06/2021
Hoy vamos a aprender a cómo elegir buenos gráficos para nuestro fangame para mejorar la calidad del mapeado y la estética de nuestro juego.

Muchas veces podemos percibir si un juego es bueno o no solo por cómo se ve, por eso es importante mejorar al máximo este aspecto en nuestro fangame de Pokémon.

Para lograr esto, únicamente vamos a tratar por encima el principio de Coherencia visual, si dominais eso, los tiles de tu fangame, estarán en armonía, y la gente, aunque sea de forma inconsciente disfrutará más jugando a tu fangame.

Coherencia visual

Lo primero que hay que tener claro en nuestro fangame, es en base a qué generación están hechos los gráficos.

Overworld Sprites 3a 4a y 5a Gen


Como veis, estos 3 personajes, no pueden compartir juego, de la misma forma, tampoco deben compartir juego las Spriteso tiles de esas generaciones(No combinar 3a, 4a o 5a).

¿Hasta aquí todo claro, verdad?

Ahora nos asalta otra duda:

¿Pueden compartir Spritesentre juegos diferentes que pertenecen a la misma generación?

La respuesta en este caso, es un poco más compleja…

Mi recomendación principal, sería que NO, es decir, debe evitarse siempre que se pueda.

Fijaos por ejemplo en que los gráficos de FRGL, tienen una perspectiva un poco distinta a los de RSE, que son un poco más “Top Down”.

Tile Centro Pokémon 3a Gen RSE FRGL


Pero hay casos en los que sí que se pueden combinar.

¿Cuándo podemos combinarlos? Y… ¿Es posible combinar Gráficos de cierta generación con tiles públicos creados por algún artista?

Voy a responder a todo esto de forma muy básica.

Olvidemos la procedencia de los tiles, da igual si lo hemos sacado de un artista de internet, de un juego de 4a Gen o de cualquier otro lugar. Tenemos que fijarnos en estos 4 detalles:
Perspectiva, Limpieza, Outlines y Color.

Perspectiva.

Esto es muy sencillo, podemos seguir el mismo ejemplo de antes, o uno muy parecido:

Disonancia de Perspectiva


En nuestro juego, todo debe tener aproximadamente la misma perspectiva, de lo contrario, se verá antinatural. La mejor forma de comprobar esto, es fijarse en la profundidad media de nuestros tiles que tienen volumen.

Limpieza.

Esto es el número de colores diferentes que tiene un tile, no debemos combinar tiles muy manchados o con mucho detalle, con otros muy limpios.

Disonancia de Limpieza


Conviene distinguir también los tiles rippeados (extraídos de un juego mediante capturas) y evitar usarlos. Todos los tiles de 4a y 5a Gen son rippeados, si quieres usarlos, te recomiendo que trabajes en ellos y los edites para adaptarlos.

Outlines.

Las Outlines, son las lineas exteriores de un pixelart o conjuinto de tiles. En este caso, la casa:

Disonancia de Outline


Algunos tiles apenas usan outlines, mientras otros si usan, si en nuestro juego no estamos usando outlines, no quedará bien un tile con outlines muy agresivas.

Color.

Este es más obvio...

Disonancia de Color


Ciertos gráficos emplean colores muy desaturados, a diferencia de los de Pokémon, que son muy coloridos, conviene identificarlos y corregirlos o no usarlos.



En este caso, la casa de la izquierda, no es que tenga la configuración ideal, ni perfecta. Solamente ejemplificaba lo que seria una casa base en nuestro juego, si te gustan más otras perspectivas puedes usarlas, por supuesto.

Si te encuentras con un tile que no encaja por alguno de estos aspectos, puedes descartarlo, o trabajar en él para adaptarlo.

Evidentemente esto es una guia, para que sepáis en que os tenéis que fijar. ¡Puede haber excepciones! De hecho, te invito a que ignores todo lo que acabo de decir. Si ves que 2 gráficos quedan bien… ¡Úsalos!, ¡tu criterio es siempre lo más importante!

Comentarios

  • FastBit 19/06/2021 09:40
    Tienes Razón, Manurocker95, no he tenido en cuenta los juegos en Unity, ni cualquier otro fangame en 3D. Pero únicamente me he centrado en los fangames de Pokémon con Perspectiva Top-Down y en 2D, sobre todo para HackRom en de GBA y juegos en RPG maker XP. Además he empleado un lenguaje muy coloquial, sobre todo porque está enfocado a los creadores que mezclan tiles de forma incorrecta. Muy común sobre todo en la scene de RPG Maker XP. Asumo que no tienen ningún tipo de conocimiento sobre gráficos... Lo cierto es que el titulo junto con la miniatura eran engañosas, te pido perdón si has entrado esperando otro tipo de tutorial. No te puedo responder al comentario directamente por aquí, pero gracias, Manurocker, corregiré cosas en base a tu comentario.
  • Manurocker95 18/06/2021 21:11
    Estaría bien hablar de tipos de Fuentes, estilos de UI, cómo mezclar vectorial y pixel art (si es que puede ser posible), colores y contrastes UI-Background... Esto PkPower puede dar una buena master class y es importante también.
  • Manurocker95 18/06/2021 21:09
    Pequeñas cosas a resaltar: - No entiendo por qué la imagen preview es de un speed level design en Unity y luego no hay NADA en el texto que referencie a dicho motor (ni ninguno similar), así como 3D... - No todos los juegos usan "Tile". Recordemos que se habla en el post de "fangames" y no de "fangames 2D". - Las "texturas" en sí pueden ser compartidas. Esta parte está mal explicada. - Habla de "Sprites" y no de "texturas". Texturas suele aplicarse al mapeado de imágenes en modelos 3D. - La perspectiva no es más 2D, en todo caso es más plana debido al "punto de vista" que toma de referencia. - Hablas de gráficos sin especificar que son explícitamente para "juegos tipo JRPG a los que hace la main saga de Game Freak". Juegos como PokéPark Fishing Rally Unity no usan tiles y también son 2D. En ellos debe haber la misma coherencia sin "mezcla de tiles". - Los tiles "rippeados" de juegos de NDS se ven así porque es un render de modelos con texturas. Ya que hablas de tiles, estaría bien mencionar los 3D (en caso de NDS-> a través de chunks como se puede ver en los vídeos del DS Map Studio de Trifindo). - La falta de outline se puede usar para simular 3D, como hizo Klein al visualizar los modelos de HG/SS en Pokémon Essentials. Estaría bien recalcarlo ya que se habla de mejorar gráficos. - Estaría hablar un poco de correción de color por post-procesado, uso de enhancements como los panoramas de RPG Maker XP, animaciones...