Sobre principios y sobetodo finales. No es precisamente una buena que sólo el principio y el final de vuestro juego sea bueno, conste, pero tener un final potente en especial ayuda muchísimo a inclinar la opinión del jugador a vuestro favor. Algo que me gusta hacer a mí es ir plantando pequeñas semillas a lo largo de los primeros actos de una historia: ideas, objetos y personajes que parecen carecer de importancia en principio. Les das un uso sencillo y el jugador puede pensar que ya está, que ya han cumplido su rol en la historia. Entonces es cuando los recuperas en el acto final y haces florecer todas esas semillas juntas en un nuevo contexto de forma que sorprenda al jugador. No sé si me estoy explicando. De hecho, Falcom hace esto de maravilla en sus juegos, recomiendo jugar a Ys o a Trails in the Sky (o bueno, casi que cualquier juego de la misma compañía vale) para ver ejemplos profesionales de lo que digo.
Para ayudar a ilustrar lo que digo voy a poner yo un ejemplo improvisado. Imaginad que al principio de vuestro de rol de ambientación medieval introducís los siguientes elementos:
1) Hace tiempo, en la región donde se ambienta vuestra historia hubo una serie de excavaciones en las ruinas de una ciudad ancestral. No obstante, una tribu formada por los descendientes de los habitantes de la ciudad se oponen a las excavaciones aludiendo a un poder maldito que duerme en el interior de las ruinas.
2) En la actualidad, los miembros vivos en la actualidad de la tribu han firmado un acuerdo con el Imperio (o lo que sea que, no es importante) y ahora sí les permiten excavar en las ruinas. Los ancianos siguen oponiendose a esto, pero los jóvenes ya no escuchan sus advertencias.
3) Te cuentan que se dice que los antiguos magos de la tribu podían convertirse en espíritus al morir y poseer a aquellos débiles de mente. Esto en un diálogo perdido por ahí, no como parte de ninguna conversación importante.
4) En las ruinas el jugador conoce a un soldado del Imperio que sirve de alivio cómico y es poseído momentaneamente por un mosntruo que es una especie de fantasma. El juagdor debe derrotarlo, dejando al soldado ahora libre inconsciente y pudiendo robarle, emm, las llaves de algo.
5) A mitad del desarrollo, el anciano padre del actual y avaricioso líder de la tribu se suicida.
6) En cierto punto del desarrollo el jugador es ayudado por un personaje encapuchado que parece tener conexiones con el Imperio.
Eso son las semillas. Entonces, en el clímax del último acto, digamos que el Imperio ha encontrado un mecha muy chungo en el corazón de la ciudad y están a punto de despertarlo y volar por los aires medio mundo. Y es en ese momento que el soldado patoso del punto 4 sabotea... algo, y te ayuda a poner fin a los planes del Imperio. El joven líder de la tribu, viendo la que casi lía, lamenta no tener la oportunidad de decirle a su padre que lo siente... Y para acabar desvelamos que, en efecto, el espíritu del padre había poseído al soldado patoso y era también el encapuchado que ayudó al protagonista a mitad de juego para tener una última despedida emotiva entre padre e hijo.
Algo así. Como historia no es que este ejemplo sea muy bueno porque me lo acabo de sacar del culo sobre la marcha, pero espero que sirva para hacer que se entienda mejor la idea. Básicamente, que las cosas no salgan de la nada en vuestros guiones. No se trata de telegrafiarlo todo claramente, pero es mucho más satisfactoria si las semillas han estado siempre ahí cuando hay un giro, que si este sale en apariencia de la nada. Causa y efecto. De eso estoy hablando al final del día, sí.
Editado: Ah, recordad que la idea es que las semillas existen camufladas entre un montonzado de personajes y puntos argumentales más o menos relevantes. Evidentemente la historia no pueden ser sólo los puntos que describí arriba. No funcionaría.