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  • para la paralisis ademas del stat mod se almacena el valor del stat por lo que se maneja de forma diferente.

    Si no me equivoco llegados a este punto (https://github.com/kanzure/pokecrystal/blob/master/battle/effect_commands.asm#L2642) es donde se almacena el valor final de precision del ataque actual tras aplicar modificadores de precision/evasion (llamemoslo x). Lo mas sencillo es que justo antes de almacenarlo compruebes si el defensor esta paralizado y si lo esta, calcula [x + (255 - x) * 0.75] para simular una bajada de la evasion del 75%, de forma que sea el resultado de ese calculo el que guardes en hl. De esa forma p.ej. un ataque con precision de 50% (128/256), pasara a tener [128 + (255 - 128) * .75] = 223 contra un objetivo paralizado, es decir 223/256 o 87%
    Era porque quería editar conexiones y no me funcionan D:

    Suerte en la uni pues :)
    Basicamente pone a punto la funcion de calculo de daño para la auto confusion, del mismo modo que BattleCommand06 se utiliza para poner a punto la funcion de calculo de daño para ataques normales, solo que de forma mas simplificada incluyendo tan solo lo necesario para un ataque de auto confusion.

    Primero divide la defensa entre 2 si reflect esta activo, despues trunca el valor del ataque y defensa a un byte si fuese necesario y carga 40 en d para pasarlo como parametro a la funcion de calculo de daño (d = base power)
    Si gustas podemos hacer una carpeta compartida en Dropbox y te comparto las rutinas que he hecho y el significado y funcion de muchas otras, de seguro te puede ayudar.
    Ok, mucho de lo que me explicas no lo asimilo bien por que no ando tan metido con las rutinas, pero si entiendo la teoria.

    El Glitch de que hace daño con la cateria otro se elimina si antes de cada chequeo verificas si el movimiento hace daño o no. En una etapa mas avanzada de tu aprendizaje ASM se puede definir la categoria Fisico/Especial/Otro.

    Cuando estes en el proceso de afinar detalles yo pondria un delayframe en el texto de "confusion caused recoil" para que se pueda leer sin problemas.

    Estas registrando todo lo que haces en un block de notas?
    Ok, no logro entender muy bien todo por que ando algo oxidado, pero se entiende que hace una relación directa entre defensa y pantallas, esto para que el daño ocacionado por la confusion sea "dinamico" y no "estatico" dependiendo de las variables como la defensa o las pantallas.
    Sobre las naturalezas en algun punto lo pense... No es dificil en realidad, solo de momento no imagino enlazarlas visualemente al menu pero sin dudas si deben de estar.

    Lo de la funcion deja la leo y ahorita te explico.
    Si, soy Gold, y no es necesario recordarme esos penosos sucesos
    Si, pero lo hice de una manera no profesional por que lo mejor hubiera sido no sobrescribir datos y usar un espacio en blanco. De cualquier forma, seguro soluciono eso sobre la marcha.
    tienes que estar mas o menos familiarizado con el engine de batalla de crystal para saber donde y como incluir tus modificaciones. depende como de lejos quieras llegar. evidentemente que para modificar la formula de daño o aumentar/disminuir el daño residual no hace falta conocer nada en especial, tan solo te hace falta saber donde se encuentra eso en particular. Deberia serte sencillo en general siempre que no quieras reescribir gran parte del codigo.
    Lo de habilidades nuevas si se puede. Yo mis habilidades las baso en comandos existentes, por ejemplo Flame Body se basa en el efecto de Ember. Despues de que ya habia dominado ASM me puse a "inventar" e investigar nuevas habilidades. Puedes leer mi recopialcion de ideas aqui:

    https://www.dropbox.com/s/aohng9pim01m25y/Abilities%20New%20Ideas.doc?dl=0

    y Aqui:

    https://www.dropbox.com/s/3ato7p3hxfuyshm/New%20Attacks%20Ideas.doc?dl=0

    Incluso tambien seria bueno crear la mayoria de los objetos competitivos hasta la fecha.

    Para crear animaciones nunca lo he hecho como lo planteas... digo, para mi "crear" implica lo que ya esta plasmado en mi tutorial, usar los graficos existentes y programarlos en otro orden.
    Las habilidades se manejan por tablas, asi que es sumamente facil editar cual tiene cada pokemon. Adicional el pokemon usa un byte de la party para habilidades "especiales".

    Javcsito podria hacer la herramienta, pero la edicion es muy facil.
    Las habilidades las tengo al 100% pero con errores en mis anotaciones. Se supone que cuando las transcribiera a un nuevo Rom reorganizaria todo, eliminaria bugs y todo seria mas eficiente y compacto, asi que te conviene esperara a mi regreso, donde lo mas seguro es que las habilidaddes sean un parche.

    Miksy es como croata o finlandes, antes di xD
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