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  • Es mas facil por la rutina de Movesplit, basicamente es solo tomar un valor X de una tabla, algo muy comun en ASM.

    Deja que llegue a mi casa como en 8 horas y empezamos.
    El parche tiene una version muy basica de lo que deberia ser el funcionamiento de ese sistema. Basicamente solo toma un valor del rom y comprueba si es 0 o 1 (2 si es status move).

    Despues hice un sistema mas sofisticado, donde indicaba si era fisico o especial, si era de estado, si habia contacto, si podias hacerle snatch, magicoat o si funcionaba la kings rock. Todo esto se iba a una ubicacion en la ram que podia ser consultada en cualquier momento, de esta forma me facilitaba la edicion de rutinas como Counter/Mirror Coat y Kings Rock.

    Si quieres hacer esos cambios tambien podemos empezar por ahi tus clases de ASM.
    Si. Conforme estudies el dissassembly de crystal veras rutinas como GetQuarterHP lo cual te hace pansar que es la forma en que calculas el 25% de la salud total para despues aplicar una rutina de "recover".

    Conforme avancemos en los items se te ocurriran muchas combinaciones de rutinas para hacer cosas que ni GameFreak a hecho.

    Debo recalcar que todo esto es posible gracias a los chicos del dissassembly, asi que no olvides darles credito en tus proyectos.
    (piedras evolutivas)
    Dusk Ball
    Timmer Ball
    Heart Scale

    Kee Berry
    Maranga Berry
    Objeto que aumenta % los mov. tipo FAIRY.
    Liechi Berry*
    Petaya Berry*
    Salac Berry*
    Chuva Berry**
    Sonnen Berry**
    Sabbia Berry**
    Eis Berry**
    Klima Rock (sustituye a las 3 rocas de climas)
    Light Clay
    Eviolite
    Focus Sash (no existe como objeto independiente, los mezcle con la Focus Band)
    Shed Link (efecto creado pero no existe el item)
    Power Herb (efecto creado pero no existe el item)
    Linterna (sustituye flash)


    *Efectos beta, con pocos arreglos puedes crear las 6 berries.
    **Bayas fakes que al recibir un golpe y ser de entre 3 tipos diferentes activan un efecto. Por ejemplo la Chuva Berry se activa solo si el portador es Agua, Electrico o Volador. Invoca lluvia por 3 turnos.
    Faltaron en la lista los choice verdad? No, yo aun no los he creado para mi hack por tonto.

    Siempre que trabajas en hacer objetos miras rutinas similares, en este caso seria la rutina de enconre. Mirar como funciona y copiar el sistema (o ampliarlo) de tal manera de que si tienes alguno de los 3 objetos equipados solo puedas seleccionar el ultimo movimiento.

    Cuando trabajemos en esto de los objetos te ayudare a pensar a futuro, que las rutinas queden preparadas para nuevas habilidades o nuevos ataques, como el caso de la Life Orb, que puede evitar el daño con Magic Guard.
    Claro, iniciamos mañana con las clases. Conforme veas como se desarrolla una rutina ASM entenderas como funciona todo.

    Sobre los objetos hay unos mas faciles que otros, por ejemplo la Eviolite o las piedras que aumentan el clima no dependen de variables, en cambio el Rocky Helmet requiere saber si un movimiento es de contacto, lo cual el juego no hace por defecto y tendriamos que crear una rutina aparte para definir si hay contacto o no.

    Facil:
    Eviolite
    Wheather Rock x3
    Focus sash
    Light Clay

    Medio:
    Assault vest
    Life orb
    Expert belt
    Weakness Policy
    Choice Items

    Dificil:
    Air Balloon
    Rocky helmet
    Parte 2:

    Este es el sistema similar al BW que yo utilizo:

    -Sistema de Experiencia modificado. Al vencer a un pokemon rival, sea salvaje o de un entrenador, el porcentaje de
    experiencia ganada puede aumentar o disminuir dependiendo de la diferencia entre el nivel del pokemon rival y
    nuestro(s) pokémon, esto facilita en entrenamiento de pokemons mas debiles. Aqui la tabla de variaciones:

    ● 3 niveles abajo del enemigo = +14% Exp.
    ● 4 niveles abajo del enemigo = +33% Exp.
    ● 5 niveles abajo del enemigo = +66% Exp.
    ● 6 niveles abajo del enemigo = +100% Exp.

    ● 3 niveles arriba del enemigo = -20% Exp.
    ● 4 niveles arriba del enemigo = -33% Exp.
    ● 5 niveles arriba del enemigo = -43% Exp.
    ● 6 niveles arriba del enemigo = -50% Exp.
    Yo a la mayoria de los pokemon de TODO el juego les puse objetos, pero no de los que se ven, si no cosas BlackBelt y Eviolite, etc... y las ya mencionadas berrys.

    Esa que te comente resulta efectiva, la que en lugar de dividir entre 7 divide entre 8 la experiencia total, asi si un pokemon te da va dar 1000 puntos, al dividirla entre 8 te daria 125 puntos en lugar de 142... Te digo que esta en el naturia y nadie lo nota.

    Cualquier rutina que yo ya poseo te sara igual de facil de compilar que la del item de porygon-z, ya que solo se trata de copiar y pegar. Crystal_ tambien publica sus rutinas e incluso las muestra en video, pasate por su tema para que las veas. Si quieres una rutina de Crystal_ yo te ayudo a adaptarla a Gold.
    Parte 3:

    Otro tip: Mayor nivel en los trainers no significa mayor dificultad. A la larga aumentar los niveles o el numero de pokemon de un entrenador resulta en mayor experiencia para el jugador, lo que vuelvo a insistir hace el juego mas facil.

    A mi hack le ayuda mucho los nuevos objetos, cosas como Eviolite o la Maranga/Kee berry hacen el juego mas dificil sin aumentar los niveles.

    Tambien puedes probar cambiando la inteligencia artificial poniendoles a todos los trainers la que usan los Gym leaders.

    PD: De la escuela se han reportado solo tu y otros 2, si la cantidad llega a 5 seguimos. Igual si cierro la escuela voy a publicar algunos tutoriales para completar el curso.
    Parte 2:

    Crystal_ usa un sistema de EVs para entrenadores para contrarrestar el hecho de que el juego se vuelve mas facil, del mismo modo implemento un sistema de tope de experiencia por medallas, es decir, si por ejemplo aun no tienes la 2da medalla no puedes usar caramelos raros ni ganar experiencia despues del nivel 15. La verdad esto es buenisimo, evitas el sobreentrenamiento y los soloruns.

    Yo por mi parte uso el sistema de experiencia de BW pero ampliado. Consiste que si un pokemon de menor nivel vence a uno de mayor nivel gana mas experiencia, sin embargo tambien sucede lo contrario, si un fortachon mata rattatas de nivel inferior la ganancia de experiencia sera menor.

    Tu puedes tambien idear tus sistemas para controlar la dificultad del juego o te puedo ayudar cualquiera de las que hemos hecho nosotros. Igual te recuerdo que aumentar los niveles no es solucion por que a mayor nivel mas facil es el juego.
    Parte 1:
    Con el Hack de Crystal (el pyrite) nos dimos cuenta que la solución no esta en aumentar los niveles, eso a la larga lo vuelve mas y mas fácil. En su lugar puedo recomendarte un par de cosas:

    La primera es que alteres el sistema de experiencia de la menera mas simple. Dentro del calculo hay un momento que el resultado final de la experiencia ganada se divide entre 7, pero si ese valor lo manipulas y lo cambias a 8 por ejemplo estas reduciendo la ganancia de experiencia un 12% aproximadamente, lo suficiente para que vayas a la par con los entrenadores y lideres de GYM. El naturia tiene ese sistema y nadie lo nota, quizas solo yo que jugue mi hack antes de ese arreglo. Este metodo tuvo muy buenos resultados, antes los que terminaban la liga andaban en el nivel 75-80 pero con el arreglo andan entre 55-65.
    Solo quieres aumentar los niveles de obediencia de las actuales? Si es asi te puedo enseñar a buscar rutinas ASM usando Gold Finger. Si quieres ampliar su funcionamiento o hacer la propia necesitas ASM como el que usamos.

    El nivel final que un pokemon puede alcanzar si puede ser 255, pero no se como eso afecte a los Stats de ciertos pokemon como Bliss, que tiene 255 de HP, quizas en algun momento se arruine el stat.

    Ha habido muchos debates sobre el tema de los niveles en el foro, la mayoria concluyen que no es bueno sobrepasar el nivel 100, iniciando por que no es necesario. Igual platicame tu idea mas a fondo para poder opinar.
    TEoricamente el parche arruina los overworlds estaticos, pero como el Dragonite de LAnce es dinamico no se ve afectado. Los overworld de casas y el parque si se arruinan, los de ho-oh igual. Creo que deberia sacar una segunda version con esas cosas arregladas.
    De hecho tu primer acercamiento al ASM es sin siquiera saber que existe, por ejemplo pensaste en hacer que un objeto no se consuma solo pensado en hacerlo "clave" cuando no solo es asi. Igual se te ocurre tener nuevos objetos en peleas, como choice band y cosas asi.

    Yo por ejemplo, le entre a full al aprender a ASM por que queria crear las StatUpBerries (Liechi, Salac, Etc.) y por que nos facilitaron la rutina de Pickup.

    Deja volar tu imaginacion.
    Nah, si no quiero hacer lo de la escuela, menos una introduccion de otra cosa. Mejor cuando tengas dudas me consultas.

    PD: Pense que con lo aprendido se te ocurririan mas "arreglos".
    No habra clase esta semana, estoy esperando a que los demas vean el mensaje que deje.

    Mientras tanto te puedo dar introduccion al ASM ahorita. Tienes preguntas? (obvio muchas).
    Eso es raro, no se por que pasa. Tambien me ocurrio a mi.

    Facil tu primer rutina ASM?
    Muy bien, encontre el fallo. Como las piedras evolutivas se guardan en el bolsillo "normal" de la mochila la rutina que modificamos solo aplica a ese bolsillo, por lo tanto tu nuevo objeto debe tener esa prioridad.

    Ya hice el cambio y funciono todo bien, te invito a hacerlo y esperar que te funcione.
    Pasame el rom, lo reviso y despues que encuentre que pase te explico como puedes debuggear.
    Lo de los 510 movimientos despreocupate, cuando haga el parche es logico que voy a cambiar los movimientos de todos los pokes, el problema solo viene si usas pokes nuevos ya que solo cambiare los learnsets de los 251 originales, pero aunque tengas nuevos de seguro son pocos y los puedes cambiar despues.

    Sobre el parche sigo trabajando, ahora estoy reuniendo la info de todos los pokes en un pokedex.
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