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[Gráficos] Edición de Texturas con UABEA (BDSP)

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Ribbit ribbit
Encargado de Switch
Edición de Texturas con UABEA (BDSP)

¡Buenas! Pensé que ya no iba a hacer más tutoriales, pero aquí sigo.
Esta vez os traigo un tutorial para enseñar rápidamente cómo usar la herramienta UABEA para extraer y reemplazar los archivos del juego.

Esta herramienta tiene muchas utilidades, pero en este tutorial voy a centrarme principalmente en texturas, y os voy a enseñar dos ejemplos: hacer un recolor a un Pokémon y añadir un nuevo tipo.
Para contactar conmigo, podéis comentar en este post o uniros a mi servidor de Discord sobre modding de BDSP, donde puedo resolver cualquier duda y publico actualizaciones sobre mis parches: https://discord.gg/5Qwz85EvC3

Índice:
  1. Descargar UABEA
  2. Extraer archivos de BDSP
  3. Ejemplo 1: Recolor de un Pokémon
  4. Ejemplo 2: Añadiendo un nuevo tipo

Descargar UABEA

Para este tutorial tan solo vais a necesitar la herramienta UABEA, que podéis descargar desde el siguiente enlace: https://github.com/nesrak1/UABEA/releases
Nota importante: Tened en cuenta los requisitos para ejecutar el programa que se mencionan en la página de versiones, como .NET 6.0 y VS C++ Redistributable.

Extraer archivos de BDSP

Este paso solo es necesario si queréis editar archivos del juego original. Si queréis editar, por ejemplo, texturas añadidas por un mod como Luminescent Platinum, podéis saltar a la siguiente sección.
Este tutorial asume que el usuario ya posee su propia copia de Pokémon Diamante Brillante o Perla Reluciente, junto con la actualización 1.3.0.

Pasos para extraer romfs y exefs:
  1. Primero debes pasar tu ROM desde una Switch modificada a tu ordenador (tutorial de dumping)
  2. Recuerda hacer lo mismo con la actualización 1.3.0 (son dos archivos separados)
  3. Crea una carpeta en tu ordenador donde vas a extraer el juego
  4. Dentro de esa carpeta, crea una carpeta llamada romfs y otra llamada exefs
  5. Utilizando el emulador Ryubing, haz clic derecho en el juego
  6. En la última opción, extrae RomFS dentro de la carpeta romfs que has creado
  7. Haz lo mismo con ExeFS en la carpeta exefs



Ejemplo 1: Recolor de un Pokémon
Si queremos realizar el recolor de un Pokémon, tan solo tenemos que editar las texturas. Para ello es necesario dirigirse a la ruta:
Código:
\romfs\Data\StreamingAssets\AssetAssistant\Pokemon Database\pokemons\common
Aquí encontraréis todas las texturas de todos los Pokémon.

Nomenclatura de archivos de Pokémon:
Podéis identificar a qué Pokémon corresponde cada archivo de esta forma: pm<NúmeroPokédex>_<Forma>_<Shiny>

Ejemplos:
  • pm0202_00_00 - Contiene las texturas de Wobbuffet normal
  • pm0202_00_01 - Contiene las texturas de Wobbuffet shiny
  • pm0202_01_00 - Contiene las texturas de Wobbuffet en su variante femenina

Pasos para extraer las texturas:

  1. Una vez hayáis elegido el Pokémon que queréis modificar, abrid UABEA
  2. Arrastrad el archivo al programa, o seleccionadlo con File > Open
  3. Una ventana os preguntará si queréis descomprimir el archivo, seleccionad Memory
  4. Pulsad el botón Info para abrir la ventana de Assets
  5. Aquí podéis ver todas las texturas que forman el Pokémon


Tipos de texturas:
  • Body_col - Una o más texturas del cuerpo
  • Mouth_col - Texturas para la boca
  • Eye_col - Texturas para los ojos

Exportar texturas:
  1. Selecciona una de las texturas de la lista
  2. A la derecha, pulsa en Plugins > Export Texture > Ok
  3. La textura se exportará y ya podrás editarla


Editar las texturas:
A continuación podéis utilizar el software de edición de imágenes que prefiráis, como Photoshop o GIMP, y editar los colores.

Por ejemplo, he hecho a Wobbuffet verde:


Importante: Repetid estos pasos con todas las texturas que queráis editar. En este caso no voy a editar la textura de los ojos, pero algunos Pokémon tienen partes de su cara en estas texturas, y si no utilizáis el mismo color puede quedar extraño.

Reimportar las texturas modificadas:
  1. Una vez que hayáis terminado de modificar las imágenes, volved a UABEA
  2. Haced clic en cada textura que hayáis editado
  3. Seleccionad Plugins > Edit Texture > Load (al final de la lista)
  4. Seleccionad la imagen que habéis editado que corresponda a esa textura
  5. Pulsad Save
  6. Cuando hayáis importado todas las imágenes, id a File > Save (arriba a la izquierda)
  7. Cerrad esta ventana y en la ventana principal de UABEA, id a File > Save o Save as
Importante: Si pulsáis en Save, el archivo reemplazará al archivo original que habéis abierto. Si utilizáis Save as, aseguraos de llamar al archivo por el mismo nombre que el original.

Comprimir el archivo final:
El último paso es arrastrar este nuevo archivo de nuevo a UABEA:
  1. Id a File > Compress
  2. Elegid la ruta de destino
  3. Seleccionad LZMA como método de compresión

Instalar el mod:
Vuestro nuevo recolor ya está terminado. Ahora tan solo tenéis que añadir este archivo a la misma ruta de vuestro mod:
Código:
\romfs\Data\StreamingAssets\AssetAssistant\Pokemon Database\pokemons\common
Muy importante: El archivo debe llamarse exactamente igual que el archivo original (en este caso, pm0202_00_00).



Personalización adicional:
Ahora podéis cambiar los tipos de ese Pokémon, sus estadísticas o habilidades para reflejar su nuevo color.
Si queréis hacerlo, podéis seguir mi tutorial sobre Imposter's Ordeal: https://whackahack.com/foro/threads/randomizacion-y-edicion-de-datos-con-imposters-ordeal-bdsp.68963/


Ejemplo 2: Añadiendo un nuevo tipo

Además de texturas de Pokémon o personajes, UABEA también nos permite extraer las texturas de la interfaz del juego.

Gracias a esto, se pueden hacer cosas como añadir un nuevo tipo.
Limitación importante: Sin insertar código ExeFS es necesario reemplazar un tipo existente.

Podéis cambiar la tabla de tipos para añadir nuevas resistencias y debilidades a este nuevo tipo utilizando la herramienta Imposter's Ordeal. Aquí tenéis el tutorial: https://whackahack.com/foro/threads/randomizacion-y-edicion-de-datos-con-imposters-ordeal-bdsp.68963/

Ubicación de las texturas de interfaz:
Para extraer y editar el icono de un tipo, podéis encontrar las texturas en la ruta:
Código:
\romfs\Data\StreamingAssets\AssetAssistant\UIs\textures

Archivos relevantes en esta ruta:
  • zukan - Incluye las texturas de la Pokédex
  • common_lang.idioma - Incluye las texturas del resto de interfaces

Proceso de edición:
Al igual que en el ejemplo anterior, tenéis que:
  1. Abrir estos archivos con UABEA
  2. Extraer las imágenes (recomiendo pulsar en Type cuando estéis en la pestaña de "Asset Info" para filtrar los archivos por tipo y hacer más sencillo encontrar la imagen)
  3. Modificar las texturas con vuestro editor de imágenes preferido
  4. Reinsertarlas siguiendo el mismo proceso del ejemplo anterior

Resultado final:
¡Y ahora, mi Wobbuffet verde es tipo reptil!
 

Blup

Ribbit ribbit
Encargado de Switch
Herramienta de Recolor de Texturas para BDSP - BDSP Texture Recolor Tool


Esta herramienta escrita en C# puede recolorear automáticamente todas las texturas de Pokémon para que coincidan con sus nuevos tipos cuando se utilizan randomizadores (como IO), o aplicar colores completamente aleatorios.

También cuenta con un sistema de exportación/importación que te permite extraer texturas como imágenes PNG, editarlas manualmente e importarlas de nuevo.

Funciona con BDSP vanilla y mods (Luminescent Platinum, Coronet Forms).


Instrucciones de uso y descarga en:
https://www.nexusmods.com/pokemonbdsp/mods/58?

 

Micael_Alighieri

Emperador Kaktiácero
Redactor/a
Miembro de honor
Gran aportación, ¡muy buen tutorial!

Me ha gustado mucho cómo explicas paso a paso el uso de UABEA para BDSP, especialmente el ejemplo del recolor de Pokémon (los ejemplos, si no son demasiados, siempre se agradecen). Las capturas de pantalla también ayudan para seguir el proceso sin perderse, y la sección de "añadiendo un nuevo tipo" es un uso práctico muy interesante (aunque igual se puede presentar como "añadiendo nuevas formas", por ejemplo).

Gracias también por compartir los enlaces útiles (como el del repositorio de UABEA) y los requisitos previos, eso siempre es clave para que todo funcione sin sorpresas y estemos al día.

Tal vez como extra, si ampliaras el tutorial, podrías añadir una lista de comprobación al final, con los errores comunes que puedan salir al reimportar texturas o al guardar los cambios, sólo en caso de que hayas encontrado alguno muy significativo.

¡Enhorabuena por el tutorial y gracias por compartir!
 

Blup

Ribbit ribbit
Encargado de Switch
Gran aportación, ¡muy buen tutorial!

Me ha gustado mucho cómo explicas paso a paso el uso de UABEA para BDSP, especialmente el ejemplo del recolor de Pokémon (los ejemplos, si no son demasiados, siempre se agradecen). Las capturas de pantalla también ayudan para seguir el proceso sin perderse, y la sección de "añadiendo un nuevo tipo" es un uso práctico muy interesante (aunque igual se puede presentar como "añadiendo nuevas formas", por ejemplo).

Gracias también por compartir los enlaces útiles (como el del repositorio de UABEA) y los requisitos previos, eso siempre es clave para que todo funcione sin sorpresas y estemos al día.

Tal vez como extra, si ampliaras el tutorial, podrías añadir una lista de comprobación al final, con los errores comunes que puedan salir al reimportar texturas o al guardar los cambios, sólo en caso de que hayas encontrado alguno muy significativo.

¡Enhorabuena por el tutorial y gracias por compartir!
¡Gracias por tu comentario! Me alegro de que te haya gustado.

Una lista de "errores comunes" es algo que ya tenía en mente, pero al final es un proceso tan sencillo que no he podido pensar en algo que pueda salir mal si sigues todos los pasos.
Pero si algún usuario sigue el tutorial y tiene problemas, recopilaré las soluciones en el tema.
 
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