Hola. Hoy voy a escribir sobre cómo añadir más ataques a Rojo Fuego y Esmeralda. Tenga en cuenta que esto sólo se aplica a las versiones en inglés de estos juegos. Si está utilizando una versión diferente se tendrá que encontrar las direcciones adecuadas. También estaré asumiendo que usted ya sabe cómo re-apuntar los datos e insertar rutinas de ASM. Si por alguna razón usted no desea añadir los ataques a ti mismo, por favor utilice Pokemon Game Editor. Esto es para usuarios más avanzados. Si este thred se ve mal formatado or algo pueden ver el post original en mi website: Añadiendo más ataques a Rojo Fuego y Esmeralda!
Algunos de ustedes han oído hablar de un hacker de ROM llamado Jambo51. Él es un hacker de ROMs que crearon la primera base de ROM con Pokemon añadido. Mientras que trabajaba en ella, se dio cuenta que el formato de nivel hacia arriba tendría que ser cambiado con el fin de apoyar a más de 511 ataques. Todo esto se basa en el trabajo que inició; He añadido simplemente a él.
Para empezar usted querrá re-apuntar los nombres de ataque. Los nombres son 13 bytes por nombre y la longitud original de todos los nombres es 4615 bytes. Re-apunta los datos a espacio libre. Añada "ACACACACACACACFF0000000000" para cada nuevo nombre que desee agregar. Direcciones para los datos originales se encuentran abajo.
Rojo Fuego
Esmeralda
El siguiente paso será los datos de ataque. Los datos de ataque son de 12 bytes por ataque y la longitud original de todos los datos es 4260 bytes. Re-apunta los datos actuales a espacio libre. Añada "000000000000000000000000" para cada nuevo ataque que desee agregar. Direcciones de los datos se encuentran abajo.
Rojo Fuego
Esmeralda
También hay que tener en cuenta que hay punteros para los datos de PP. Los punteros tendrán estas mismas direcciones más 4.
Rojo Fuego
Esmeralda
A continuación vas a re-apuntar la tabla de descripciones de ataque. Los datos son un puntero, o 4 bytes por ataque y la longitud original de la tabla es 1420 bytes. Re-apunta la tabla a espacio libre. Añada un puntero para cualquier descripción existente para cada nuevo ataque que desee agregar. Las Direcciones para la tabla se encuentran abajo.
Rojo Fuego
Esmeralda
A continuación, tiene que re-apuntar la tabla de animaciones de ataque. Los datos son un puntero, o 4 bytes por ataque y la longitud original de la tabla es 1420 bytes. Re-apunta la tabla a espacio libre. Añada un puntero para cualquier animación existente para cada nuevo ataque que desee agregar. Las Direcciones para la tabla se encuentran abajo.
Rojo Fuego
Esmeralda
En lo que va re-apuntar, ya ha terminado en este punto cuando se trata de fuego rojo. Cuando se trata de Esmeralda, sin embargo, tiene datos de ataques de concurso para re-apuntar también. Los datos son 8 bytes por ataque y la longitud original de los datos es 2840 bytes. Re-apunta los datos actuales a espacio libre. Añada "0000000000000000" para cada nuevo ataque que desee agregar. La direccion de la tabla de está abajo.
Esmeralda datos de Ataque de concurso
En este punto has terminado de re-apuntar. Ahora sólo tiene que hacer algunas cosas para que los ataques funcionan correctamente. Hay un limitador que necesita ser cambiado para que los nombres de ataques sean utilizados. Escribe "00000000000013E0" en la direccion para su versión.
Rojo Fuego
Esmeralda
Una vez más hamos terminado cuando se trata de color rojo fuego, pero tenemos que hacer un poco más cuando se trata de Esmeralda por los datos del concurso. Escribe "0000000000000000" a esta direccion. Esto parece hacer lo mismo pero para los concursos.
Esmeralda limitador de los nombres de los ataques de Concursos
En la siguiente direccion, escribe "00000000000000E0" para cambiar un limitador que parece estar relacionado con las animaciones de ataque para los concursos.
Esmeralda limitador de animaciones de los ataques del concurso
En este punto usted ha hecho la mayor parte de lo que tiene que hacer. Si usted no necesita más de 511 ataques, ya ha terminado. Si necesita más de 511, tendrá que insertar las siguientes rutinas de ASM. Las instrucciones están con las respectivas rutinas.
Rojo Fuego
Esmeralda
Aparte de estas rutinas también se debe tener en cuenta que hay dos rutinas más, en Emerald, que se refieren la tabla situada en 19FF98 y 1A01E8. No he incluido las versiones editadas de estas rutinas, simplemente porque no podía que el debugger rompa en ellos. No tengo idea de lo que los usa, pero te puedo decir que las 6 rutinas previstas son suficientes para hacer funcionar las cosas. Si algún día averigo lo que las otras rutinas son voy a publicar una actualización, pero no parecen ser importantes en este momento.
Una vez que se insertan esas rutinas de ASM es el momento de para algunas cosas aburridas. Las tablas de nivel para cada Pokemon necesitan cambiarse al nuevo formato utilizado por estas rutinas. El formato es el siguiente con "0000FF" como el terminador.
Desafortunadamente, esto es mucho de hacer pero se necesita para que el hack funcione. Por suerte, si no se desea convertir el nivel de las tablas a sí mismo, puede utilizar Pokemon Game Editor para añadir más ataques y va a convertir las tablas para usted.
Cuando lo hayas hecho todo esto, ya ha terminado. En este punto, puede que desee editar inis para todos los programas que deseará utilizar su ROM. Las siguientes son las entradas que tendría que editar de Pokemon Game Editor.
Esto debería ser todo lo que necesita para añadir más ataques a su ROM. Ahora usted puede seguir adelante con la creación de animaciones, efectos y todas esas cosas buenas. Por favor, siéntase libre de comentar si tiene alguna pregunta.
Algunos de ustedes han oído hablar de un hacker de ROM llamado Jambo51. Él es un hacker de ROMs que crearon la primera base de ROM con Pokemon añadido. Mientras que trabajaba en ella, se dio cuenta que el formato de nivel hacia arriba tendría que ser cambiado con el fin de apoyar a más de 511 ataques. Todo esto se basa en el trabajo que inició; He añadido simplemente a él.
Para empezar usted querrá re-apuntar los nombres de ataque. Los nombres son 13 bytes por nombre y la longitud original de todos los nombres es 4615 bytes. Re-apunta los datos a espacio libre. Añada "ACACACACACACACFF0000000000" para cada nuevo nombre que desee agregar. Direcciones para los datos originales se encuentran abajo.
Rojo Fuego
247094
31977C
El siguiente paso será los datos de ataque. Los datos de ataque son de 12 bytes por ataque y la longitud original de todos los datos es 4260 bytes. Re-apunta los datos actuales a espacio libre. Añada "000000000000000000000000" para cada nuevo ataque que desee agregar. Direcciones de los datos se encuentran abajo.
Rojo Fuego
250C04
31C898
También hay que tener en cuenta que hay punteros para los datos de PP. Los punteros tendrán estas mismas direcciones más 4.
Rojo Fuego
250C08
31C89C
A continuación vas a re-apuntar la tabla de descripciones de ataque. Los datos son un puntero, o 4 bytes por ataque y la longitud original de la tabla es 1420 bytes. Re-apunta la tabla a espacio libre. Añada un puntero para cualquier descripción existente para cada nuevo ataque que desee agregar. Las Direcciones para la tabla se encuentran abajo.
Rojo Fuego
4886E8
61C524
A continuación, tiene que re-apuntar la tabla de animaciones de ataque. Los datos son un puntero, o 4 bytes por ataque y la longitud original de la tabla es 1420 bytes. Re-apunta la tabla a espacio libre. Añada un puntero para cualquier animación existente para cada nuevo ataque que desee agregar. Las Direcciones para la tabla se encuentran abajo.
Rojo Fuego
1C68F4
2C8D6C
En lo que va re-apuntar, ya ha terminado en este punto cuando se trata de fuego rojo. Cuando se trata de Esmeralda, sin embargo, tiene datos de ataques de concurso para re-apuntar también. Los datos son 8 bytes por ataque y la longitud original de los datos es 2840 bytes. Re-apunta los datos actuales a espacio libre. Añada "0000000000000000" para cada nuevo ataque que desee agregar. La direccion de la tabla de está abajo.
Esmeralda datos de Ataque de concurso
58C2B4
En este punto has terminado de re-apuntar. Ahora sólo tiene que hacer algunas cosas para que los ataques funcionan correctamente. Hay un limitador que necesita ser cambiado para que los nombres de ataques sean utilizados. Escribe "00000000000013E0" en la direccion para su versión.
Rojo Fuego
D75FC
14E504
Una vez más hamos terminado cuando se trata de color rojo fuego, pero tenemos que hacer un poco más cuando se trata de Esmeralda por los datos del concurso. Escribe "0000000000000000" a esta direccion. Esto parece hacer lo mismo pero para los concursos.
Esmeralda limitador de los nombres de los ataques de Concursos
D8F0C
En la siguiente direccion, escribe "00000000000000E0" para cambiar un limitador que parece estar relacionado con las animaciones de ataque para los concursos.
Esmeralda limitador de animaciones de los ataques del concurso
DE83A
En este punto usted ha hecho la mayor parte de lo que tiene que hacer. Si usted no necesita más de 511 ataques, ya ha terminado. Si necesita más de 511, tendrá que insertar las siguientes rutinas de ASM. Las instrucciones están con las respectivas rutinas.
Rojo Fuego
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle1
/* Escrito por: Jambo51 */
/* En 0x3EB20 escribe 18 49 08 47. En 0x3EB84 escribe XX XX XX 08, donde XX XX XX es la direccion de la rutina mas 1. */
main:
mov r1, r9
lsl r1, r1, #0x2
ldr r0, table
add r0, r0, r1
ldr r0, [r0, #0x0]
ldr r6, there
add r6, #0x6
ldrb r7, [r6, #0x0]
loop: lsl r1, r7, #0x1
add r1, r1, r7
add r3, r0, r1
ldrb r1, [r3, #0x2]
mov r4, r10
cmp r4, r1
beq learn
cmp r1, #0xFF
beq exit
add r7, #0x1
b loop
learn: ldr r2, there
add r7, #0x1
strb r7, [r6, #0x0]
ldrb r1, [r3, #0x1]
lsl r1, r1, #0x8
ldrb r0, [r3, #0x0]
orr r0, r1
strh r0, [r2, #0x0]
ldr r1, return
bx r1
exit: ldr r0, return2
bx r0
.align
return: .word 0x0803EB65
return2: .word 0x0803EB73
there: .word 0x02024022
table: .word 0x0825D7B4
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle2
/* Escrito por: Jambo51 */
/* Mejorado por: DoesntKnowHowToPlay */
/* En 0x3EA10 escribe 00 49 08 47 XX XX XX 08 donde XX XX XX es la direccion de la rutina mas 1. */
main:
ldrb r1, [r0, #0x2]
mov r2, #0xFF
cmp r1, r2
beq exit2
lsl r2, #0x8
add r2, #0xFF
mov r9, r2
mov r3, #0x0
loop: lsl r0, r3, #0x1
add r0, r0, r3
ldr r1, movesettable
add r1, r1, r6
ldr r1, [r1, #0x0]
add r7, r0, r1
ldrb r0, [r7, #0x2]
mov r4, r10
cmp r0, r4
bgt exit2
ldrb r1, [r7, #0x1]
ldrb r0, [r7, #0x0]
lsl r1, r1, #0x8
orr r1, r0
mov r0, r8
str r3, [sp, #0x0]
mov r4, r1
bl branchone
mov r5, #0xFF
ldr r3, [sp, #0x0]
cmp r0, r9
bne exit
mov r0, r8
add r1, r4, #0x0
bl branchtwo
ldr r3, [sp, #0x0]
exit: add r3, #0x1
# lsl r1, r3, #0x1
# add r1, r1, r3
# add r0, r7, r1
mov r1, #0x3
add r0, r7, r1
ldrb r0, [r0, #0x2]
cmp r0, r5
bne loop
exit2: add sp, #0x4
pop {r3-r5}
mov r8, r3
mov r9, r4
mov r10, r5
pop {r4-r7}
pop {r0}
bx r0
branchone: push {r4-r7,lr}
add sp, #-0x4
ldr r7, gothere
bx r7
branchtwo: push {r4-r7,lr}
ldr r7, gothere2
bx r7
.align
gothere: .word 0x0803E8B5
gothere2: .word 0x0803EC43
movesettable: .word 0x0825D7B4
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle3
/* Escrito por: Gamer2020 */
/* En 0x08043CD0 escribe 00490847 XXXXXXXX donde XXXXXX es la direccion de la rutina mas 1. */
main:
MOV R5, #0x0
LDR R6, .learned_moves_ptr
LSL R1, R7, #0x2
ADD R2, R1, R6
LDR R3, [R2]
ldrb r0, [r3, #0x2]
STR R1, [SP,#0x14]
CMP R0, #0xFF
BEQ loc_8043DB4
MOV R9, R2
STR R3, [SP,#0x10]
loc_8043CE8:
mov r2,#0x03
mul r2, r2, r5 /*mult 3*/
ldr r1,[sp, #0x10] /* Use these two lines to get current attack address.*/
add r0,r2,r1
mov r7,r2
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r3, [r0, #0x1]
lsl r3, r3, #0x8
orr r3, r1 /*Puts attack in r3.*/
ldrb r0, [r0, #0x2] /*Puts level in r0.*/
ldr r1,[sp,#0x0C] /* Loads current level */
add r5, #0x1 /* Loop counter? */
mov r12,r5
cmp r0,r1 /* compares levels */
bgt loc_8043D9E
mov r4, #0x0
mov r0,r13
ldrh r1,[r0]
mov r0,r3 /* Puts attack in r0 */
cmp r1,r0
beq loc_8043D38
ldr r0,[sp,#0x14]
ldr r1, .learned_moves_ptr
add r6,r0,r1
mov r3,r13
mov r5,r7
loc_8043D20:
add r3, #0x2
add r4, #0x1
cmp r4, #0x3
bgt loc_8043D38
ldr r0,[r6]
add r0,r5,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Puts attack in r0.*/
ldrh r2,[r3]
cmp r2,r0
bne loc_8043D20
loc_8043D38:
cmp r4,#0x4
bne loc_8043D9E
mov r4,#0x0
cmp r4,r10
bge loc_8043D7C
mov r1,r9
ldr r0,[r1]
add r0,r7,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Puts attack in r0.*/
ldr r2,[sp,#0x8]
ldrh r2,[r2]
cmp r2,r0
beq loc_8043D7C
ldr r1,[sp, #0x14]
ldr r2, .learned_moves_ptr
add r6,r1,r2
ldr r3,[sp, #0x8]
mov r5,r7
loc_8043D64:
add r3, #0x2
add r4,#0x1
cmp r4,r10
bge loc_8043D7C
ldr r0,[r6]
add r0,r5,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Puts attack in r0.*/
ldrh r2,[r3]
cmp r2,r0
bne loc_8043D64
loc_8043D7C:
cmp r4,r10
bne loc_8043D9E
mov r0,r10
add r0,#0x1
lsl r0,r0,#0x18
lsr r0,r0,#0x18
mov r10,r0
lsl r2,r4, #0x1
ldr r1,[sp,#0x8]
add r2,r2,r1
mov r4,r9
ldr r0,[r4]
add r0,r7,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Puts attack in r0.*/
strh r0,[r2]
loc_8043D9E:
mov r5,r12
cmp r5, #0x13
bgt loc_8043DB4
mov r1,r9
ldr r0,[r1]
mov r1,#0x03
mul r1, r1, r5 /*mult 3*/
add r1,r1,r0
ldrh r0,[r1] /* Load bytes for term check. */
ldrb r0, [r1, #0x2]
cmp r0, #0xFF /*Term Check*/
bne loc_8043CE8
loc_8043DB4:
mov r0,r10
add sp, #0x18
pop {r3-r5}
mov r8,r3
mov r9,r4
mov r10,r5
pop {r4-r7}
pop {r1}
bx r1
.align 2
.learned_moves_ptr:
.word 0x0825D7B4
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle4
/* Escrito por: Gamer2020 */
/* En 8043E2C escribe 004B1847XXXXXXXX donde XXXXXXXX es la direccion de la rutina mas 1.*/
/*08043E2C*/
main:
PUSH {R4-R7,LR}
MOV R7, R10
MOV R6, R9
MOV R5, R8
PUSH {R5-R7}
sub sp, sp, #0x3C
add r6, r0, #0x0
mov r0, #0x0
mov r10, r0
add r0, r6, #0x0
mov r1, #0x41
mov r2, #0x0
ldr r3, .READ_Poke_DATA /*Get Species*/
bl bx_r3
lsl r0, r0, #0x10
lsr r4, r0, #0x10
add r0, r6, #0x0
mov r1, #0x38
mov r2, #0x0
ldr r3, .READ_Poke_DATA /*Get Level*/
bl bx_r3
lsl r0, r0, #0x18 /*Drops leading 000000??*/
lsr r0, r0, #0x18
str r0, [sp, #0x30]
mov r0, #0xce /*Check if slot 412*/
lsl r0, r0, #0x01
cmp r4, r0
bne loc_8043E68
mov r0, #0x0
b exit
loc_8043E68:
mov r5, #0x0
lsl r4, r4, #0x02 /*Species x 4*/
str r4, [sp, #0x38] /*Stores value for later */
mov r4, sp
loc_8043E70:
mov r1, r5
add r1, #0xd
mov r0, r6
mov r2, #0x0
ldr r3, .READ_Poke_DATA /*Get attacks*/
bl bx_r3
strh r0, [r4]
add r4, #0x2
add r5, #0x1 /*Loops through 4 attacks on Poke*/
cmp r5, #0x3
ble loc_8043E70
mov r5, #0x0
ldr r3, .learned_moves_ptr
ldr r2, [sp, #0x38]
add r1, r2, r3
ldr r0,[r1]
ldrb r0, [r0, #0x2]
CMP R0, #0xFF
BEQ loc_8043F70
mov r9,r1
mov r4,r13
add r4,#0x8
str r4,[sp,#0x34]
loc_8043EA0:
mov r1,r9
ldr r0,[r1]
mov r2,#0x03
mul r2, r2, r5 /*mult 3*/
add r0,r2,r0
ldrb r0, [r0, #0x2] /*Puts level in r0.*/
ldr r4,[sp, #0x30] /*Loads mon level*/
mov r1,r4
mov r7,r2
add r5, #0x1 /*Incremeants place*/
mov r12,r5
cmp r0,r1 /*Level Check*/
bgt loc_8043F5A
mov r4, #0x0
mov r0,r9
ldr r0,[r0]
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Puts attack in r0.*/
mov r1,r13
ldrh r1,[r1]
cmp r1,r0
beq loc_8043EF2
ldr r0,[sp, #0x38]
ldr r1, .learned_moves_ptr
add r6,r0,r1
mov r3,r13
mov r5,r7
loc_8043EDA:
add r3, #0x2
add r4, #0x1
cmp r4, #0x3
bgt loc_8043EF2
ldr r0,[r6]
add r0,r5,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Loads bytes Gets attack put into r0*/
ldrh r2,[r3]
cmp r2,r0
bne loc_8043EDA
loc_8043EF2:
cmp r4, #0x4
bne loc_8043F5A
mov r4, #0x0
cmp r4,r10
bge loc_8043F38
mov r1,r9
ldr r0,[r1]
add r0,r7,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r1, r0 /*Loads bytes Gets attack put into r1*/
ldr r0,[sp,#0x34]
ldrh r2,[r0]
mov r0,r1 /*Gets attack put into r0*/
add r1,sp,#0x8
cmp r2,r0
beq loc_8043F38
ldr r2,[sp,#0x38]
ldr r0, .learned_moves_ptr
add r6,r2,r0
mov r3,r1
mov r5,r7
loc_8043F20:
add r3, #0x2
add r4, #0x1
cmp r4,r10
bge loc_8043F38
ldr r0,[r6]
add r0,r5,r0 /*Attack*/
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Loads bytes Gets attack put into r0*/
ldrh r2,[r3]
cmp r2,r0
bne loc_8043F20
loc_8043F38:
cmp r4,r10
bne loc_8043F5A
mov r0,r10
add r0, #0x1
lsl r0,r0, #0x18
lsr r0,r0, #0x18
mov r10,r0
lsl r2,r4, #0x1 /*mult 2?*/
ldr r4,[sp,#0x34]
add r2,r4,r2
mov r1,r9
ldr r0,[r1]
add r0,r7,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Loads bytes Gets attack put into r0*/
strh r0,[r2]
loc_8043F5A:
mov r5,r12
cmp r5, #0x13 /*Some kind of limit to attacks?*/
bgt loc_8043F70
mov r2,r9
ldr r0,[r2]
mov r1,#0x03
mul r1, r1, r5
add r1,r1,r0
ldrb r0, [r1, #0x2]
cmp r0, #0xFF /*Term Check*/
bne loc_8043EA0
loc_8043F70:
mov r0,r10 /*Return Value*/
exit:
add sp, #0x3C
pop {r3-r5}
mov r8,r3
mov r9,r4
mov r10,r5
pop {r4-r7}
pop {r1}
bx r1
bx_r3:
bx r3
.align 2
.READ_Poke_DATA:
.word 0x0803FBE9
.learned_moves_ptr:
.word 0x0825D7B4
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle5
/* Escrito por: Gamer2020 */
/* En 0803EAFC escribe 00490847XXXXXXXX donde XXXXXXXX es la direccion de la rutina mas 1. */
/* En 0803EAD4 escribe 8078C046C046C046C046*/
/* En 0803EB04 escribe FF29*/
/* En 0803EAE2 escribe 5446C046*/
/* En 0803EB18 escribe 081CC046*/
/*0803EAFC*/
main:
mov r1,#0x03
mul r0, r0, r1 /*mult 3*/
ldr r1,[r3] /* Loads offset for mon*/
add r0,r0,r1
ldrb r1, [r0, #0x2]
ldr r0, .return
bx r0
.align 2
.return:
.word 0x0803EB05
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle6
/* Escrito por: Gamer2020 */
/* Escribe esta rutina en 08043DD4. */
/*08043DD4*/
main:
push {r4-r7,r14}
mov r6,r1
lsl r0,r0,#0x10 /* r0 holds species.*/
mov r5, #0x0
mov r4, #0x0
ldr r1,=.learned_moves_ptr
lsr r0,r0, #0x0E
add r0,r0,r1
ldr r2,[r0]
ldrb r0, [r2, #0x2]
cmp r0, #0xFF /*Term Check*/
beq loc_8043E18
mov r3,r2
loc_8043DF6:
mov r1,r5
add r0,r1, #0x1
lsl r0,r0, #0x18
lsr r5,r0, #0x18
lsl r1,r1, #0x1
add r1,r1,r6
ldrb r2, [r3, #0x0]
ldrb r0, [r3, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r2 /*Loads bytes Gets attack put into r0*/
strh r0,[r1]
add r3, #0x3 /* Increment. */
add r4, #0x1
cmp r4, #0x13
bgt loc_8043E18
ldrb r0, [r3, #0x2]
cmp r0, #0xFF /*Term Check*/
bne loc_8043DF6
loc_8043E18:
mov r0,r5
pop {r4-r7}
pop {r1}
bx r1
.align 2
.learned_moves_ptr:
.word 0x0825D7B4
Esmeralda
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle1
/* Escrito por: Jambo51 */
/* Portado por: Gamer2020*/
/* En 0x693B0 escribe 18 49 08 47. En 0x69414 escribe XX XX XX 08, donde XX XX XX es la direccion de la rutina mas 1. */
main:
mov r1, r9
lsl r1, r1, #0x2
ldr r0, table
add r0, r0, r1
ldr r0, [r0, #0x0]
ldr r6, there
add r6, #0x6
ldrb r7, [r6, #0x0]
loop: lsl r1, r7, #0x1
add r1, r1, r7
add r3, r0, r1
ldrb r1, [r3, #0x2]
mov r4, r10
cmp r4, r1
beq learn
cmp r1, #0xFF
beq exit
add r7, #0x1
b loop
learn: ldr r2, there
add r7, #0x1
strb r7, [r6, #0x0]
ldrb r1, [r3, #0x1]
lsl r1, r1, #0x8
ldrb r0, [r3, #0x0]
orr r0, r1
strh r0, [r2, #0x0]
ldr r1, return
bx r1
exit: ldr r0, return2
bx r0
.align
return: .word 0x080693F5
return2: .word 0x08069403
there: .word 0x020244E2
table: .word 0x0832937C
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle2
/* Escrito por: Jambo51 */
/* Mejorado por: DoesntKnowHowToPlay */
/* Portado por: Gamer2020*/
/* En 0x692A0 escribe 00 49 08 47 XX XX XX 08 donde XX XX XX es la direccion de la rutina mas 1. */
main:
ldrb r1, [r0, #0x2]
mov r2, #0xFF
cmp r1, r2
beq exit2
lsl r2, #0x8
add r2, #0xFF
mov r9, r2
mov r3, #0x0
loop: lsl r0, r3, #0x1
add r0, r0, r3
ldr r1, movesettable
add r1, r1, r6
ldr r1, [r1, #0x0]
add r7, r0, r1
ldrb r0, [r7, #0x2]
mov r4, r10
cmp r0, r4
bgt exit2
ldrb r1, [r7, #0x1]
ldrb r0, [r7, #0x0]
lsl r1, r1, #0x8
orr r1, r0
mov r0, r8
str r3, [sp, #0x0]
mov r4, r1
bl branchone
mov r5, #0xFF
ldr r3, [sp, #0x0]
cmp r0, r9
bne exit
mov r0, r8
add r1, r4, #0x0
bl branchtwo
ldr r3, [sp, #0x0]
exit: add r3, #0x1
mov r1, #0x3
add r0, r7, r1
ldrb r0, [r0, #0x2]
cmp r0, r5
bne loop
exit2: add sp, #0x4
pop {r3-r5}
mov r8, r3
mov r9, r4
mov r10, r5
pop {r4-r7}
pop {r0}
bx r0
branchone: push {r4-r7,lr}
add sp, #-0x4
ldr r7, gothere
bx r7
branchtwo: push {r4-r7,lr}
ldr r7, gothere2
bx r7
.align
gothere: .word 0x08069145
gothere2: .word 0x080694D3
movesettable: .word 0x0832937C
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle3
/* Escrito por: Gamer2020 */
/* En 0x0806E100 escribe 00490847 XXXXXXXX donde XXXXXXXX es la direccion de la rutina mas 1. */
main:
MOV R5, #0x0
LDR R6, .learned_moves_ptr
LSL R1, R7, #0x2
ADD R2, R1, R6
LDR R3, [R2]
ldrb r0, [r3, #0x2]
STR R1, [SP,#0x14]
CMP R0, #0xFF
BEQ loc_8043DB4
MOV R9, R2
STR R3, [SP,#0x10]
loc_8043CE8:
mov r2,#0x03
mul r2, r2, r5 /*mult 3*/
ldr r1,[sp, #0x10] /* Use these two lines to get current attack address.*/
add r0,r2,r1
mov r7,r2
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r3, [r0, #0x1]
lsl r3, r3, #0x8
orr r3, r1 /*Puts attack in r3.*/
ldrb r0, [r0, #0x2] /*Puts level in r0.*/
ldr r1,[sp,#0x0C] /* Loads current level */
add r5, #0x1 /* Loop counter? */
mov r12,r5
cmp r0,r1 /* compares levels */
bgt loc_8043D9E
mov r4, #0x0
mov r0,r13
ldrh r1,[r0]
mov r0,r3 /* Puts attack in r0 */
cmp r1,r0
beq loc_8043D38
ldr r0,[sp,#0x14]
ldr r1, .learned_moves_ptr
add r6,r0,r1
mov r3,r13
mov r5,r7
loc_8043D20:
add r3, #0x2
add r4, #0x1
cmp r4, #0x3
bgt loc_8043D38
ldr r0,[r6]
add r0,r5,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Puts attack in r0.*/
ldrh r2,[r3]
cmp r2,r0
bne loc_8043D20
loc_8043D38:
cmp r4,#0x4
bne loc_8043D9E
mov r4,#0x0
cmp r4,r10
bge loc_8043D7C
mov r1,r9
ldr r0,[r1]
add r0,r7,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Puts attack in r0.*/
ldr r2,[sp,#0x8]
ldrh r2,[r2]
cmp r2,r0
beq loc_8043D7C
ldr r1,[sp, #0x14]
ldr r2, .learned_moves_ptr
add r6,r1,r2
ldr r3,[sp, #0x8]
mov r5,r7
loc_8043D64:
add r3, #0x2
add r4,#0x1
cmp r4,r10
bge loc_8043D7C
ldr r0,[r6]
add r0,r5,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Puts attack in r0.*/
ldrh r2,[r3]
cmp r2,r0
bne loc_8043D64
loc_8043D7C:
cmp r4,r10
bne loc_8043D9E
mov r0,r10
add r0,#0x1
lsl r0,r0,#0x18
lsr r0,r0,#0x18
mov r10,r0
lsl r2,r4, #0x1
ldr r1,[sp,#0x8]
add r2,r2,r1
mov r4,r9
ldr r0,[r4]
add r0,r7,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Puts attack in r0.*/
strh r0,[r2]
loc_8043D9E:
mov r5,r12
cmp r5, #0x13
bgt loc_8043DB4
mov r1,r9
ldr r0,[r1]
mov r1,#0x03
mul r1, r1, r5 /*mult 3*/
add r1,r1,r0
ldrh r0,[r1] /* Load bytes for term check. */
ldrb r0, [r1, #0x2]
cmp r0, #0xFF /*Term Check*/
bne loc_8043CE8
loc_8043DB4:
mov r0,r10
add sp, #0x18
pop {r3-r5}
mov r8,r3
mov r9,r4
mov r10,r5
pop {r4-r7}
pop {r1}
bx r1
.align 2
.learned_moves_ptr:
.word 0x0832937C
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle4
/* Escrito por: Gamer2020 */
/* En 0806E25C escribe 004B1847xxxxxxxx donde xxxxxxxx es la direccion de la rutina mas 1. */
main:
PUSH {R4-R7,LR}
MOV R7, R10
MOV R6, R9
MOV R5, R8
PUSH {R5-R7}
sub sp, sp, #0x3C
add r6, r0, #0x0
mov r0, #0x0
mov r10, r0
add r0, r6, #0x0
mov r1, #0x41
mov r2, #0x0
ldr r3, .READ_Poke_DATA /*Get Species*/
bl bx_r3
lsl r0, r0, #0x10
lsr r4, r0, #0x10
add r0, r6, #0x0
mov r1, #0x38
mov r2, #0x0
ldr r3, .READ_Poke_DATA /*Get Level*/
bl bx_r3
lsl r0, r0, #0x18 /*Drops leading 000000??*/
lsr r0, r0, #0x18
str r0, [sp, #0x30]
mov r0, #0xce /*Check if slot 412*/
lsl r0, r0, #0x01
cmp r4, r0
bne loc_8043E68
mov r0, #0x0
b exit
loc_8043E68:
mov r5, #0x0
lsl r4, r4, #0x02 /*Species x 4*/
str r4, [sp, #0x38] /*Stores value for later */
mov r4, sp
loc_8043E70:
mov r1, r5
add r1, #0xd
mov r0, r6
mov r2, #0x0
ldr r3, .READ_Poke_DATA /*Get attacks*/
bl bx_r3
strh r0, [r4]
add r4, #0x2
add r5, #0x1 /*Loops through 4 attacks on Poke*/
cmp r5, #0x3
ble loc_8043E70
mov r5, #0x0
ldr r3, .learned_moves_ptr
ldr r2, [sp, #0x38]
add r1, r2, r3
ldr r0,[r1]
ldrb r0, [r0, #0x2]
CMP R0, #0xFF
BEQ loc_8043F70
mov r9,r1
mov r4,r13
add r4,#0x8
str r4,[sp,#0x34]
loc_8043EA0:
mov r1,r9
ldr r0,[r1]
mov r2,#0x03
mul r2, r2, r5 /*mult 3*/
add r0,r2,r0
ldrb r0, [r0, #0x2] /*Puts level in r0.*/
ldr r4,[sp, #0x30] /*Loads mon level*/
mov r1,r4
mov r7,r2
add r5, #0x1 /*Incremeants place*/
mov r12,r5
cmp r0,r1 /*Level Check*/
bgt loc_8043F5A
mov r4, #0x0
mov r0,r9
ldr r0,[r0]
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Puts attack in r0.*/
mov r1,r13
ldrh r1,[r1]
cmp r1,r0
beq loc_8043EF2
ldr r0,[sp, #0x38]
ldr r1, .learned_moves_ptr
add r6,r0,r1
mov r3,r13
mov r5,r7
loc_8043EDA:
add r3, #0x2
add r4, #0x1
cmp r4, #0x3
bgt loc_8043EF2
ldr r0,[r6]
add r0,r5,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Loads bytes Gets attack put into r0*/
ldrh r2,[r3]
cmp r2,r0
bne loc_8043EDA
loc_8043EF2:
cmp r4, #0x4
bne loc_8043F5A
mov r4, #0x0
cmp r4,r10
bge loc_8043F38
mov r1,r9
ldr r0,[r1]
add r0,r7,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r1, r0 /*Loads bytes Gets attack put into r1*/
ldr r0,[sp,#0x34]
ldrh r2,[r0]
mov r0,r1 /*Gets attack put into r0*/
add r1,sp,#0x8
cmp r2,r0
beq loc_8043F38
ldr r2,[sp,#0x38]
ldr r0, .learned_moves_ptr
add r6,r2,r0
mov r3,r1
mov r5,r7
loc_8043F20:
add r3, #0x2
add r4, #0x1
cmp r4,r10
bge loc_8043F38
ldr r0,[r6]
add r0,r5,r0 /*Attack*/
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Loads bytes Gets attack put into r0*/
ldrh r2,[r3]
cmp r2,r0
bne loc_8043F20
loc_8043F38:
cmp r4,r10
bne loc_8043F5A
mov r0,r10
add r0, #0x1
lsl r0,r0, #0x18
lsr r0,r0, #0x18
mov r10,r0
lsl r2,r4, #0x1 /*mult 2?*/
ldr r4,[sp,#0x34]
add r2,r4,r2
mov r1,r9
ldr r0,[r1]
add r0,r7,r0
ldrb r1, [r0, #0x0]
ldrb r0, [r0, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r1 /*Loads bytes Gets attack put into r0*/
strh r0,[r2]
loc_8043F5A:
mov r5,r12
cmp r5, #0x13 /*Some kind of limit to attacks?*/
bgt loc_8043F70
mov r2,r9
ldr r0,[r2]
mov r1,#0x03
mul r1, r1, r5
add r1,r1,r0
ldrb r0, [r1, #0x2]
cmp r0, #0xFF /*Term Check*/
bne loc_8043EA0
loc_8043F70:
mov r0,r10 /*Return Value*/
exit:
add sp, #0x3C
pop {r3-r5}
mov r8,r3
mov r9,r4
mov r10,r5
pop {r4-r7}
pop {r1}
bx r1
bx_r3:
bx r3
.align 2
.READ_Poke_DATA:
.word 0x0806A519
.learned_moves_ptr:
.word 0x0832937C
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle5
/* Escrito por: Gamer2020 */
/* En 0806938C escribe 00490847xxxxxxxx donde xxxxxxxx es la direccion de la rutina mas 1.*/
/* En 08069364 escribe 8078C046C046C046C046 */
/* En 08069394 escribe FF29 */
/* En 08069372 escribe 5446C046 */
/* En 080693A8 escribe 081CC046 */
main:
mov r1,#0x03
mul r0, r0, r1 /*mult 3*/
ldr r1,[r3] /* Loads offset for mon*/
add r0,r0,r1
ldrb r1, [r0, #0x2]
ldr r0, .return
bx r0
.align 2
.return:
.word 0x08069395
Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global newmovesetstyle6
/* Escrito por: Gamer2020 */
/* Escribe esta rutina en 0806E204.*/
main:
push {r4-r7,r14}
mov r6,r1
lsl r0,r0,#0x10 /* r0 holds species.*/
mov r5, #0x0
mov r4, #0x0
ldr r1,=.learned_moves_ptr
lsr r0,r0, #0x0E
add r0,r0,r1
ldr r2,[r0]
ldrb r0, [r2, #0x2]
cmp r0, #0xFF /*Term Check*/
beq loc_8043E18
mov r3,r2
loc_8043DF6:
mov r1,r5
add r0,r1, #0x1
lsl r0,r0, #0x18
lsr r5,r0, #0x18
lsl r1,r1, #0x1
add r1,r1,r6
ldrb r2, [r3, #0x0]
ldrb r0, [r3, #0x1]
lsl r0, r0, #0x8
orr r0, r2 /*Loads bytes Gets attack put into r0*/
strh r0,[r1]
add r3, #0x3 /* Increment. */
add r4, #0x1
cmp r4, #0x13
bgt loc_8043E18
ldrb r0, [r3, #0x2]
cmp r0, #0xFF /*Term Check*/
bne loc_8043DF6
loc_8043E18:
mov r0,r5
pop {r4-r7}
pop {r1}
bx r1
.align 2
.learned_moves_ptr:
.word 0x0832937C
Una vez que se insertan esas rutinas de ASM es el momento de para algunas cosas aburridas. Las tablas de nivel para cada Pokemon necesitan cambiarse al nuevo formato utilizado por estas rutinas. El formato es el siguiente con "0000FF" como el terminador.
Código:
[Ataques - Mitad-Palabra - Hex Inversa] [Nivel - Byte]
Cuando lo hayas hecho todo esto, ya ha terminado. En este punto, puede que desee editar inis para todos los programas que deseará utilizar su ROM. Las siguientes son las entradas que tendría que editar de Pokemon Game Editor.
Código:
AttackNames=31977C
NumberOfAttacks=354
AttackData=31C898
ContestMoveData=58C2B4
AttackDescriptionTable=61C524
AttackAnimationTable=2C8D6C
MoveTableHack=True