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[Oficial] Tema de Investigaciones para ROMs Españolas

Nach0

Usuario de platino
Bueno paso por aquí dejando mi granito de arena como había prometido :D

ROJO FUEGO

Pos. Y = 0x054AF4
Banco = 0x054AF8
Mapa = 0x054AFA
Pos. X = 0x054AFC

0x079226 - Número del Pokémon

0x046216 - Cambiar 05 a 01
0x046C96 - Cambiar 05 a 01
0x054A60 - Cambiar 08 40 a 01 20
0x054A90 - Cambiar 08 40 a 01 20
0x137778 - Cambiar 05 01



- Objeto en la PC = 0x3FCB9C Codificado de la misma manera que en el PokeMart. Ejemplo: MasterBall=01, PokéBall=02, etc.
- Cantidad de Objeto = 0x3FCB9C en Hex
- Dinero Inicial = 0x054C54 Se pasa a Hex y se escribe permutado desde 0x054C54 hasta 0x054C56.
Ejemplo: 100.000 = 0x0186A0 => A0 86 01
0x111131 - Cambiar 28 a 01
0x111133 - Cambiar D0 a E0



0x0440C2 - Cambiar 01 a 00
0x125C24 - Cambiar 01 a 00



NOTA: Son las opciones con las cuales se comienza en un JUEGO NUEVO

IMAGEN Y VELOC. TEXTO
Cambiar el valor por la combinación deseada en 0x054A60.

IMAGEN = TIPO 1, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 00, MEDIA = 01, RÁPIDA = 02

IMAGEN = TIPO 2, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 08, MEDIA = 09, RÁPIDA = 0A

IMAGEN = TIPO 3, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 10, MEDIA = 11, RÁPIDA = 12

IMAGEN = TIPO 4, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 18, MEDIA = 19, RÁPIDA = 1A

IMAGEN = TIPO 5, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 20, MEDIA = 21, RÁPIDA = 22

IMAGEN = TIPO 6, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 28, MEDIA = 29, RÁPIDA = 2A

IMAGEN = TIPO 7, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 30, MEDIA = 31, RÁPIDA = 32

IMAGEN = TIPO 8, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 38, MEDIA = 39, RÁPIDA = 3A

IMAGEN = TIPO 9, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 40, MEDIA = 41, RÁPIDA = 42

IMAGEN = TIPO 10, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 48, MEDIA = 49, RÁPIDA = 4A

IMAGEN = TIPO 11, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 50, MEDIA = 51, RÁPIDA = 52

IMAGEN = TIPO 12, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 58, MEDIA = 59, RÁPIDA = 5A

IMAGEN = TIPO 13, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 60, MEDIA = 61, RÁPIDA = 62

IMAGEN = TIPO 14, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 68, MEDIA = 69, RÁPIDA = 6A

IMAGEN = TIPO 15, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 70, MEDIA = 71, RÁPIDA = 72

IMAGEN = TIPO 16, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 78, MEDIA = 79, RÁPIDA = 7A

IMAGEN = TIPO 17, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 80, MEDIA = 81, RÁPIDA = 82

IMAGEN = TIPO 18, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 88, MEDIA = 89, RÁPIDA = 8A

IMAGEN = TIPO 19, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 90, MEDIA = 91, RÁPIDA = 92

IMAGEN = TIPO 20, y VELOC. TEXTO
LENTA
= 98, MEDIA = 99, RÁPIDA = 9A

ANIM. COMBATE = SÍ, TIPO DE COMBATE = CAMBIO, SONIDO = MONO
0X054A90
= 00
ANIM. COMBATE = SÍ, TIPO DE COMBATE = CAMBIO, SONIDO = ESTÉREO
0X054A90
= 01
ANIM. COMBATE = SÍ, TIPO DE COMBATE = MANTENER, SONIDO = MONO
0X054A90
= 02
ANIM. COMBATE = SÍ, TIPO DE COMBATE = MANTENER, SONIDO = ESTÉREO
0X054A90
= 03
ANIM. COMBATE = NO, TIPO DE COMBATE = CAMBIO, SONIDO = MONO
0X054A90
= 04
ANIM. COMBATE = NO, TIPO DE COMBATE = CAMBIO, SONIDO = ESTÉREO
0X054A90
= 05
ANIM. COMBATE = NO, TIPO DE COMBATE = MANTENER, SONIDO = MONO
0X054A90
= 06
ANIM. COMBATE = NO, TIPO DE COMBATE = MANTENER, SONIDO = ESTÉREO
0X054A90
= 07

- CONTROLES Cambiar el valor de 0x054A96 de acuerdo a la función deseada.
AYUDA = 00, LR = 01, L=A = 02

Créditos:
- Hex Helper Double OH de Joexv
- GBA Intro Manager de Diegoisawesome
Perdona! No logro entender en que parte de los valores HEX en HxD de Rojo Fuego puedo cambiar los valores para la velocidad del texto.
Se como se usa el programa, pero me está costanto ésta parte:unsure:.
 

Eaas

Profesional de WaH
Perdona! No logro entender en que parte de los valores HEX en HxD de Rojo Fuego puedo cambiar los valores para la velocidad del texto.
Se como se usa el programa, pero me está costanto ésta parte:unsure:.
Bro mira
te dio el offset 0x054A60

el 0x es para dar a entender q es en hexadecimal y como el 0 no cuenta entonces el offset al q te tienes q dirigir es el 54A60.

y despues te da los valores para q los cambies a tu gusto
 

Nach0

Usuario de platino
Bro mira
te dio el offset 0x054A60

el 0x es para dar a entender q es en hexadecimal y como el 0 no cuenta entonces el offset al q te tienes q dirigir es el 54A60.

y despues te da los valores para q los cambies a tu gusto
Exacto, hasta ahí todo bien, puedo manejarme ya que entiendo lo esencial de HxD. Pero, en teoría, debo cambiar el 08 por algún valor del post. (Aclaro, estoy tratando de modificar el apartado de "Cambiar Opciones Predeterminadas del Juego" para poner el texto en rápido)
Creo que me estoy haciendo mucho la cabeza y no puedo ver que valor cambiar. Lamento ser tan torpe o_O
Es decir, cambio el 08, por ejemplo, por 0A. Pero la velocidad de texto sigue en "Media". Debo estar pasando por alto algún dato importante.
Screenshot_1.png
 

Eaas

Profesional de WaH
Exacto, hasta ahí todo bien, puedo manejarme ya que entiendo lo esencial de HxD. Pero, en teoría, debo cambiar el 08 por algún valor del post. (Aclaro, estoy tratando de modificar el apartado de "Cambiar Opciones Predeterminadas del Juego" para poner el texto en rápido)
Creo que me estoy haciendo mucho la cabeza y no puedo ver que valor cambiar. Lamento ser tan torpe o_O
Es decir, cambio el 08, por ejemplo, por 0A. Pero la velocidad de texto sigue en "Media". Debo estar pasando por alto algún dato importante.Ver el archivo adjunto 5498
Bro prueba el valor 02 que es para que tengas la caja del menú uno(default) y la velocidad rápida.
 
Exacto, hasta ahí todo bien, puedo manejarme ya que entiendo lo esencial de HxD. Pero, en teoría, debo cambiar el 08 por algún valor del post. (Aclaro, estoy tratando de modificar el apartado de "Cambiar Opciones Predeterminadas del Juego" para poner el texto en rápido)
Creo que me estoy haciendo mucho la cabeza y no puedo ver que valor cambiar. Lamento ser tan torpe o_O
Es decir, cambio el 08, por ejemplo, por 0A. Pero la velocidad de texto sigue en "Media". Debo estar pasando por alto algún dato importante.Ver el archivo adjunto 5498
Yo igual le estuve probando y no me funcionada...
Pero si cambiaba ese 40 que señalaste por 20 ahí si ya funcionaba. Así que cambia ese 40 por 20(Nota: Ni idea porque sera 20 xD). Y obviamente en 54A60 escribe la velocidad que quieras. Por ejemplo yo quise velocidad rápida y Imagen = tipo 9.
example.png

No se aprecia pero la velocidad si se cambio a rápida y el margen como ves cambio al tipo 9 que elegí…

También me dio curiosidad eso de IMAGEN = TIPO #, en rojo fuego solo hay 10 tipos. Por lo tanto si escoges uno mayor aparece transparente.
 

Nach0

Usuario de platino
Yo igual le estuve probando y no me funcionada...
Pero si cambiaba ese 40 que señalaste por 20 ahí si ya funcionaba. Así que cambia ese 40 por 20(Nota: Ni idea porque sera 20 xD). Y obviamente en 54A60 escribe la velocidad que quieras. Por ejemplo yo quise velocidad rápida y Imagen = tipo 9.
Ver el archivo adjunto 5501
No se aprecia pero la velocidad si se cambio a rápida y el margen como ves cambio al tipo 9 que elegí…

También me dio curiosidad eso de IMAGEN = TIPO #, en rojo fuego solo hay 10 tipos. Por lo tanto si escoges uno mayor aparece transparente.
Solucionado! Muchas gracias a todos los que me ayudaron ;)
 

Eaas

Profesional de WaH
Bueno, el propósito de este tema es investigar todo lo que podamos acerca de las ediciones españolas de los juegos, ya sean de Pokémon o no. La condición es que deben ser investigaciones de la Rom en español.

El siguiente tema serán enlaces a los mensajes que contienen dichas investigaciones.

Rubí (AXVS)
[tabs][tab=Gráficos]...[/tab][tab=Scripts y ASM]- Scripts de gatillo y condición mayor a $FF[/TAB][TAB=Música]...[/tab][tab=Paletas]...[/tab][tab=Otros]- Cantidad de Dinero Inicial
- Correr en Interiores
- Quita la primera intro del Juego
- Textbox Transparente



[/tab][/tabs]
Rojo Fuego (BPRS)
[tabs][tab=Gráficos]
- Cajas de Textos
- Introducción de Oak

Logo Pokémon: 00EAA258[/tab][tab=Scripts y ASM]- Scripts de gatillo y condición mayor a $FF[/TAB][TAB=Música]
0x1DCBFD: Offset que contiene la cantidad de DirectTracks que pueden reproducirse. cambiar 0xC5 ppr 0xCC
[/tab][tab=Paletas]
- Paleas del menú INF
Paletas Logo Pokémon:
00EAA058
00EAA078
00EAA098
00EAA0B8
00EAA0D8
00EAA0F8
00EAA118
00EAA138
00EAA158
00EAA178
00EAA198
00EAA1B8
00EAA1D8
00EABFF8
00EACAA4[/tab][tab=Otros]- Cantidad de Dinero Inicial
- Correr en Interiores
- Evolucionar sin necesitar de la DEX Nacional
- Quitar el Sistema de Ayuda
- Eliminar Diario (Hagamos Memoria...)
- Editar duración de la TittleScreen
- Cambiar intro por una Imagen
- Sobrevivir al Veneno con 1 PS
- Repartir Experiencia a todo el equipo

- Saltar Intro Oak, Controles y Notas.
- Expandir los Niveles de los Pokémon
- Colorear los Stats dependiendo de la Naturaleza
- Nivel de los Pokémon Salvajes de acuerdo al más fuerte de tu equipo
- Insertar nuevas paletas para minis



[/tab][/tabs]

Esmeralda (BPES)
[tabs][tab=Gráficos]...[/tab][tab=Scripts y ASM]- Scripts de gatillo y condición mayor a $FF[/TAB][TAB=Música]...[/tab][tab=Paletas]...[/tab][tab=Otros]- Cantidad de Dinero Inicial
- Correr en Interiores
- Sobrevivir al Veneno con 1 PS
- Quita la primera intro del Juego
- Textbox Transparente

[/tab][/tabs]

Toda investigación o descubrimiento será bienvenido, así que los animo a tratar de investigar las Roms españolas, que son igual de hackeables que una Rom en inglés, alemán, francés o japonés.

Han colaborado con las investigaciones:
@Juan Kio
Rubí ESP

*Puertas 16x16:
En los offset 0x58822 y 0x58818 insertar:
00 00 00 00

*Remover intro latios
En el offset 0x13BF3C insertar:
7D A1 00
 

Eaas

Profesional de WaH
TRIPLE LAYER BLOCK(MAPEAR A TRES CAPAS)
AXVS(RUBI ESPAÑOLA)



080582D2 - 03 28 07 D8 02 4B 80 00 18 18 00 68 87 46 AA AA AA 08

08AAAAAA - DC 83 05 08 64 83 05 08 AC E8 82 08 BB BB BB 08

08BBBBBB - 1F 4A 94 46 73 00 98 46 C0 22 52 01 62 44 99 18 38 88 00 25 A9 46 08 80 75 1C 6D 00 A9 18 78 88 08 80 34 1C 20 34 64 00 A1 18 B8 88 08 80 33 1C 21 33 5B 00 9A 18 F8 88 10 80 80 21 49 01 61 44 40 46 42 18 38 89 10 80 6A 18 78 89 10 80 62 18 B8 89 10 80 59 18 F8 89 08 80 80 22 12 01 62 44 90 44 38 8A 41 46 08 80 AD 18 78 8A 28 80 A4 18 B8 8A 20 80 9B 18 F8 8A 18 80 02 48 00 47 C0 46 CC 11 02 02 4D 84 05 08

FONDO BYTE - 30
 

Eaas

Profesional de WaH
IMÁGENES A PANTALLA COMPLETA
AXVS(RUBI ESPAÑOLA)


.THUMB
.ALIGN 2

@TABLE (TILESET-TILEMAP-PALETTE)
@EN 08XXXXXX PUT OFFSET TABLE
@0X0000YYYY (VARIABLE A Usar)
@PALETA PARÁ TILEMAP (D)

PUSH {R4, LR}
INITIAL VALUES:
LDR R0, =0X000040FF
LDR R4, =(0X0806964C+1)
BL EJECUTA
LDRB R0, [R0]
LDR R2, TABLA
MOV R3, #0XC
MUL R3, R0
ADD R3, R2, R3
CHARGE PALETTE:
MOV R4, #0X8
ADD R2, R3, R4
LDR R0, [R2]
LDR R1, PAL
MOV R2, #0XD
SWI 0XB
CHARGE TILESET:
LDR, R0 [R3]
LDR R1, CHAR BASE
SWI, 0X12
PUSH {R0-R3}
SWI, 0X5
CHARGE TILEMAP:
POP, {R0-R3}
ADD R2, R3, #0X4
LDR R0, [R2]
LDR R1, MAP BASE
SWI 0X12
POP {R4-PC}
EJECUTA:
BX R4

MAP BASE: .WORD 0X0600F800
CHAR BASE: .WORD 0X06008000
TABLA: .WORD 0X08XXXXXX
PAL: .WORD 0202EEC8+(0X20\*0XD)


Creditos:
Compumax
 
Última edición:

Eaas

Profesional de WaH
PANTALLA ANTIPIRATERIA A 256 COLORES
AXVS(RUBI ESPAÑOLA)


0x13BE48 reemplace E0 por 31 ;
0x13BE4B reemplace 00 con 01

0x13BD43 reemplace 26 F6 04 9B 19 19 1C con 22 D6 04 99 19 52 00

0x13BD5C reemplace A0 con 22
0x13BD5F reemplace 00 21 1C con 02 A1 18
0x13BD64 reemplace CB con CD

0x13BD52 reemplace 20 22 con 80 32
0x13BD66 ingrese \[pointer\_tileset\] \[pointer\_palette\] \[pointer\_tilemap\]
 

Eaas

Profesional de WaH
REMOVER LA INTRO DEL PROFESOR
AXVS(RUBI ESPAÑOLA)

ABEDUL:

OFFSET:A46C
INSERTAR:40 01

OFFSET:A4AC
INSERTAR:00 F0 A8 FE

OFFSET:1EC38C
INSERTAR:00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

EDITAR NOMBRE:
writebytetooffset 0x\[LETRA\] 0x2024EA4
writebytetooffset 0x\[LETRA\] 0x2024EA5
writebytetooffset 0x\[LETRA\] 0x2024EA6
writebytetooffset 0x\[LETRA\] 0x2024EA7
writebytetooffset 0x\[LETRA\] 0x2024EA8
writebytetooffset 0x\[LETRA\] 0x2024EA9
writebytetooffset 0x\[LETRA\] 0x2024EAA
writebytetooffset 0xFF 0x2024EAB
 

Eaas

Profesional de WaH
ARCHIVO INI DE SAPPY Y PGE
AXVS(RUBI ESPAÑOLA)
</rom>
<rom code\="AXVS" name\="Pokémon Rubí" songtable\="0x45A924" creator\="Gamefreak"\>
<playlist name\="Main"\>
<song track\="0x19E"\>Introduction</song>
<song track\="0x1BA"\>The Pokémon!</song>
<song track\="0x19D"\>Title Screen</song>
<song track\="0x195"\>Littleroot Town</song>
<song track\="0x16B"\>Oldale Town</song>
<song track\="0x16A"\>Petalburg City</song>
<song track\="0x18F"\>Rustboro City</song>
<song track\="0x1AB"\>Dewford Town</song>
<song track\="0x1B1"\>Slateport City</song>
<song track\="0x18E"\>Verdanturf Town</song>
<song track\="0x1B5"\>Lavaridge Town</song>
<song track\="0x17E"\>Fortree City</song>
<song track\="0x198"\>Lilycove City</song>
<song track\="0x1BD"\>Sootopolis City</song>
<song track\="0x1A6"\>Evergrande City</song>
<song track\="0x167"\>Route Theme 1</song>
<song track\="0x168"\>Route Theme 2</song>
<song track\="0x169"\>Route Theme 3</song>
<song track\="0x176"\>Route Theme 4</song>
<song track\="0x191"\>Route Theme 5</song>
<song track\="0x192"\>Route Theme 6</song>
<song track\="0x1A2"\>Route Theme 7</song>
<song track\="0x199"\>The Sandy Desert</song>
<song track\="0x16E"\>Caves and Darkness</song>
<song track\="0x17D"\>A Far-away Place</song>
<song track\="0x1A9"\>Riding the Cable Car</song>
<song track\="0x182"\>Meteor Falls</song>
<song track\="0x1B2"\>The Fog of Mt. Pyre</song>
<song track\="0x1B0"\>Shoal Cave</song>
<song track\="0x1AD"\>Victory Road</song>
<song track\="0x1B6"\>Island Cave</song>
<song track\="0x196"\>Sky Pillar</song>
<song track\="0x16D"\>Surfing</song>
<song track\="0x193"\>Bicycle Ride</song>
<song track\="0x19B"\>Underwater Dive</song>
<song track\="0x1AF"\>Sailing the Sea</song>
<song track\="0x1BB"\>The Flood</song>
<song track\="0x1BC"\>Unknown Place</song>
<song track\="0x190"\>Pokémon Center</song>
<song track\="0x194"\>PokeMart</song>
<song track\="0x16C"\>Gym</song>
<song track\="0x1AE"\>Team Hideout</song>
<song track\="0x1C0"\>You're Being Watched!</song>
<song track\="0x1C4"\>Beauty Contest Lobby</song>
<song track\="0x175"\>Lilycove Museum</song>
<song track\="0x177"\>Slateport Museum</song>
<song track\="0x1B3"\>Pokémon Trainer School</song>
<song track\="0x17F"\>Birch's Lab</song>
<song track\="0x1AA"\>Game Corner</song>
<song track\="0x180"\>Battle Tower</song>
<song track\="0x1AC"\>Safari Zone</song>
<song track\="0x1B8"\>Beauty Contest</song>
<song track\="0x1BE"\>Berry Blending Results</song>
<song track\="0x1A4"\>Show Me Around</song>
<song track\="0x17C"\>Boy Encounter</song>
<song track\="0x197"\>Girl Encounter</song>
<song track\="0x1C1"\>Kid Encounter</song>
<song track\="0x17B"\>Tuber Encounter</song>
<song track\="0x181"\>Swimmer Encounter</song>
<song track\="0x18D"\>Ship Encounter</song>
<song track\="0x1C3"\>Sailor Encounter</song>
<song track\="0x1A0"\>Electric Encounter</song>
<song track\="0x1A1"\>Biker Encounter</song>
<song track\="0x1A3"\>Aqua Encounter</song>
<song track\="0x1B9"\>Magma Encounter</song>
<song track\="0x1A7"\>Psychic Encounter</song>
<song track\="0x1C6"\>Unknown Encounter</song>
<song track\="0x1C2"\>Elite Four Theme</song>
<song track\="0x19F"\>May's Theme</song>
<song track\="0x1A5"\>Brendan's Theme</song>
<song track\="0x1C5"\>What's On TV?</song>
<song track\="0x19A"\>Help Me!</song>
<song track\="0x188"\>Unknown Theme 1</song>
<song track\="0x1C9"\>Battle - Wild Pokémon</song>
<song track\="0x1D0"\>Battle - Rival</song>
<song track\="0x1CB"\>Battle - Pokémon Trainer</song>
<song track\="0x1CC"\>Battle - Gym Leader</song>
<song track\="0x1CA"\>Battle - Aqua/Magma</song>
<song track\="0x1D2"\>Battle - Team Leader</song>
<song track\="0x1D1"\>Battle - Elite Four</song>
<song track\="0x1CD"\>Battle - Champion Steven</song>
<song track\="0x1CE"\>Battle - Regirock, Regice and Registeel</song>
<song track\="0x1CF"\>Battle - Legendary Pokémon</song>
<song track\="0x161"\>Wild Pokémon Defeat w/Intro</song>
<song track\="0x160"\>Wild Pokémon Defeat</song>
<song track\="0x19C"\>Trainer Defeat</song>
<song track\="0x162"\>Gym Leader Defeat</song>
<song track\="0x1A8"\>Important Defeat</song>
<song track\="0x1B7"\>Important 2 Defeat</song>
<song track\="0x163"\>Acquired Badge</song>
<song track\="0x16F"\>Level Up</song>
<song track\="0x170"\>Pokémon Healed</song>
<song track\="0x171"\>Big Victory</song>
<song track\="0x172"\>Acquired Item</song>
<song track\="0x173"\>Pokémon Caught</song>
<song track\="0x174"\>Got TM/HM</song>
<song track\="0x183"\>Got a Berry</song>
<song track\="0x178"\>Evolve Intro</song>
<song track\="0x179"\>Evolving</song>
<song track\="0x184"\>Unknown Victory 1</song>
<song track\="0x185"\>Unknown Victory 2</song>
<song track\="0x186"\>Unknown Victory 3</song>
<song track\="0x17A"\>Unknown Victory 4</song>
<song track\="0x187"\>Pay No Attention!</song>
<song track\="0x1BF"\>Hall of Fame</song>
<song track\="0x1B4"\>You're the Champ!</song>
<song track\="0x1C7"\>Ending Credits</song>
<song track\="0x1C8"\>The End!</song>
</playlist>
[AXVS]
ROMName=Pokémon Rubí (ESP)
ItemData=3C8FFC
AttackNames=1FD040
TMData=379A9C
TotalTMsPlusHMs=58
TotalTMs=50
NumberOfItems=349
NumberOfAttacks=354
PokemonNames=1FBE8C
NumberOfPokemon=412
NationalDexTable=201184
SecondDexTable=200F5C
PokedexData=3B58BC
NumberOfDexEntries=387
PokemonData=203994
AbilityNames=1FEFC4
NumberOfAbilities=78
Pointer2PointersToMapBanks=53324
OriginalBankPointer0=307F60
OriginalBankPointer1=308038
OriginalBankPointer2=30804C
OriginalBankPointer3=308060
OriginalBankPointer4=308078
OriginalBankPointer5=308094
OriginalBankPointer6=3080B0
OriginalBankPointer7=3080D0
OriginalBankPointer8=3080EC
OriginalBankPointer9=308108
OriginalBankPointer10=30813C
OriginalBankPointer11=30815C
OriginalBankPointer12=3081A0
OriginalBankPointer13=3081C8
OriginalBankPointer14=308228
OriginalBankPointer15=30825C
OriginalBankPointer16=308290
OriginalBankPointer17=3082C8
OriginalBankPointer18=3082D0
OriginalBankPointer19=3082D8
OriginalBankPointer20=3082E0
OriginalBankPointer21=3082EC
OriginalBankPointer22=3082F0
OriginalBankPointer23=3082F4
OriginalBankPointer24=3082F8
OriginalBankPointer25=308450
OriginalBankPointer26=308500
OriginalBankPointer27=308530
OriginalBankPointer28=308538
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Última edición:

Eaas

Profesional de WaH
Pokémon Rubí División Física, Especial y Estado.
(AXVS)

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0A 00 00 00 32 00 00 00 9E 28 00 64 0A 00 00 01 12 00 00 00 9F 32 00 64 0A 64 04 00 32 00 01 00 A0 00 00 00 0A 00 10 00 08 00 02 00 A1 64 00 64 0A 00 00 00 22 00 01 00 A2 00 00 00 0A 00 10 00 08 00 02 00 04 64 0A 5A 0A 0A 08 00 12 00 01 00 A4 00 0F 00 0A 00 10 00 02 00 02 00 A5 00 11 64 0F 00 00 00 12 00 02 00 A6 00 11 64 0F 00 00 00 16 00 02 00 A7 00 0A 4B 0F 00 00 00 16 00 02 00 A8 00 11 64 0A 00 00 00 12 00 02 00 A9 4600 64 14 00 00 00 13 00 00 00 AA 96 01 64 14 00 00 FD 03 00 00 00 AB 3C 00 64 0A 00 00 00 13 00 00 00 AC 00 00 64 14 00 10 03 00 00 02 00 AD 00 00 00 14 00 01 00 00 00 02 00 AE 00 0D 64 14 00 10 00 08 00 02 00 AF 00 11 64 14 00 00 00 02 00 02 00 B0 00 00 64 14 00 10 05 00 00 02 00 B1 00 0E 64 0A 00 00 00 12 00 02 00 B2 00 0E 64 0A 00 00 00 00 00 02 00 B3 00 00 64 0A 00 10 00 02 00 02 00 B4 00 00 64 14 00 01 00 00 00 02 00 B5 00 0C 64 14 00 10 00 08 00 02 00 B6 78 01 64 05 00 00 00 13 00 00 00 B7 00 0E 64 0F 00 01 04 00 00 02 00 B8 00 00 64 0A 00 10 00 00 00 02 00 B9 3C 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

LDR R1, = 0x02024BE6
LDRH R1, [R1]

MOV R0, # 0xC
MUL R1, R0
LDR R0, = 0x081FFEA8
ADD R0, R0, R1

LDRB R0, [R0, # 10]

CMP R0, # 0
BEQ FÍSICO

LDR R0, = 0x0803C2FE + 1
BX R0

FÍSICO:
LDR R0, = 0x0803C190 + 1
BX R0

Reliazar todos los pasos en @.
Creditos:
Andrea
 
Última edición:

Eaas

Profesional de WaH
POKEMON RUBÍ
(AXVS)

CAMBIAR EL BATTLE BACKGROUND UTILIZANDO UNA VARIABLE.

Código:
.align 2 
.thumb

@00EA80 - 0847 
@00EB1C - XX+1 XX XX 08

ldr r1, = 0x0300428c 
ldr r0, = 0x0800FFFF @Variable útil 
ldr r2, = (0x0806964c+1) 
bl act 
ldrb r0, [r0] 
strb r0, [r1] 
ldr r1, = 0x0800EA83 
bx r1

.align 2

act: 
bx r2
Leer los @ para inserción.
 
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Eaas

Profesional de WaH
Pokemon rubí
(AXVS)
Asignar un script a la funsión del menú start.

Código:
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func

@70FBC - 00 48 00 47 XX XX XX 08

main:
ldr r0, = 0x8YYYYYY    @DIRECCION DEL SCRIPT
ldr r1, =(0x80655B8 +1)
bl linker

end:
mov r0, #0x1
ldr r1, =(0x8070FD0 +1)
bx r1


linker:
bx r1
.align 2
 
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Eaas

Profesional de WaH
POKEMON RUBÍ AXVS
CAMBIAR EL COLOR DEL TEXTBOX POR MEDIO DE UNA VARIABLE

Código:
.THUMB
.ALIGN 2

@TABLA DE 4 BYTES POR ENTRADA.

PUSH {LR}
LDR R0, =0X0000XXXX                @VARIABLE
LDR R1, =(0X08069664C+1)
BL ACT
LDRB R1, [R0]
LSL R1, R1, #0X2
LRD R0, =0X08FFFFFF                  @TABLA
LDR R0, [R0, R1] 
LDR R1, =0x0202F0A8
MOV R2, #0X10
SWI 0XB

POP {LR}

ACT: 
BX R1

.ALIGN 2
Asignar variable a usar y el offset de la tabla.
 
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Ryurs

Usuario de oro
POKEMON RUBÍ
(AXVS)

CAMBIAR EL BATTLE BACKGROUND UTILIZANDO UNA VARIABLE.

Código:
.align 2
.thumb

@00EA80 - 0847
@00EB1C - XX+1 XX XX 08

ldr r1, = 0x0300428c
ldr r0, = 0x0800FFFF @Variable útil
ldr r2, = (0x0806964c+1)
bl act
ldrb r0, [r0]
strb r0, [r1]
ldr r1, = 0x0800EA83
bx r1

.align 2

act:
bx r2
Leer los @ para inserción.
¿Podrías explicar el funcionamiento y la inserción de esto?
 

Eaas

Profesional de WaH
¿Podrías explicar el funcionamiento y la inserción de esto?
1-En el sistema busca una línea que tiene a su derecha un comentario.
-Los comentarios en Asm se dan en @.
-El comentario dice @variable útil (quiere decir que sustituyes esa línea por tu variable.
-En este caso dice 0x0800FFFF(el FF lo cambias por tu variable, en caso de ser la variable 4500, quedaría 0x08004500.

2-Compilas la extensión Asm para obtener la extensión bin.

3-insertas en una offset libre

4-En la dirección 00EA80 insertas los bytes 0847

5-En la dirección 00EB1C insertas el offset de tu rutina permutado

6-Das un setvar 0xFFFF 0xY
Siendo F tu variable y Y el valor correspondiente al BG.

Si no entiendes lo que te digo, busca algún tutorial aquí mismo en el foro de como insertar rutinas Asm y como usar variables.
 

Vent

グラフィックの神
Vengo a traer algunas cositas...
Esta modificación es simple, es compilar una Rutina, pegarla en un espacio libre y escribir bytes en los hooks.
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global Swap_Page

main:
cmp r4, #0x0
bne return
ldr r1, =0x0203998C
ldr r4, [r1]
ldr r0, =0x00001E22
ldrb r0, [r0, r4]
cmp r0, #0x1
bne end
ldr r0, =0x0809F879
bl BX_r0
cmp r0, #0x0
bne end
ldr r0, =0x00001E10
mov r1, #0x4
strb r1, [r0, r4]

end:
ldr r0, =0x0809F30F

BX_r0:
bx r0

return:
mov r0, #0x0
ldr r1, =0x0809F3F9
bl BX_r1
ldr r1, =0x0809F301

BX_r1:
bx r1
00 2C 0F D1 0A 49 0C 68 0A 48 00 5D 01 28 07 D1 09 48 00 F0 06 F8 00 28 02 D1 08 48 04 21 01 55 07 48 00 47 00 20 07 49 00 F0 01 F8 06 49 08 47 8C 99 03 02 22 1E 00 00 79 F8 09 08 10 1E 00 00 0F F3 09 08 F9 F3 09 08 01 F3 09 08
Copiar los siguientes bytes en el offset 09F140:
00 48 00 47 XX+1 XX XX 08 00 00
Ejemplo de offset de la rutina:
XX XX XX 08 = 00 00 72 08
+1= 01 00 72 08
Resultado:
Swap Page On Name Screen.gif

Créditos a:
Jaizu: Que hizo la rutina principalmente para Emerald
blackuser: Que porteó la rutina para Fire Red
Esta modificación no lleva rutinas en espacios libres.
.text
.align 2
.thumb
.thumb_func
.global SummaryScreenWrapAround

.equ ROM, 0x0813B3D4

Start:
push {r4-r7, lr}
ldr r4, .PokemonSlot
ldrb r3, [r4] /* r3 = Current Pokemon */
mov r6, r3

GetNextPokemon:
add r5, r0, r3
ldr r2, .PartyLength
ldr r2, [r2]
ldr r4, =0x3210
add r2, r2, r4
ldrb r4, [r2]
cmp r5, #0x0
blt LoadLastPokemon
cmp r5, r4
bgt LoadFirstPokemon
b GetPokemonRAM

LoadLastPokemon:
mov r5, r4
b GetPokemonRAM

LoadFirstPokemon:
mov r5, #0x0

GetPokemonRAM:
ldr r2, .PartyLength
ldr r1, [r2]
ldr r3, =0x32F4
add r1, r1, r3
ldr r7, [r1]
mov r1, #0x64
mul r1, r5
add r7, r7, r1

CheckIfEgg:
push {r0}
mov r0, r7
mov r1, #0x2D
bl Decrypt
mov r1, r0
pop {r0}
cmp r1, #0x0
beq GoBack
mov r3, r6
add r3, r3, r0
cmp r3, #0x0
blt LoadLastLoop
cmp r3, r4
ble GetNextPokemon
mov r3, #0x0
b GetNextPokemon

LoadLastLoop:
mov r3, r4
b GetNextPokemon

GoBack:
mov r0, r5
pop {r4-r7}
pop {r1}
bx r1

Decrypt:
ldr r3, .Decrypt
bx r3

.align 2
.PartyLength: .word 0x0203B140
.PokemonSlot: .word 0x0203B16C
.Decrypt: .word 0x0803FAD5
F0 B5 1A 4C 23 78 1E 1C C5 18 17 4A 12 68 19 4C 12 19 14 78 00 2D 02 DB A5 42 02 DC 02 E0 25 1C 00 E0 00 25 10 4A 11 68 13 4B C9 18 0F 68 64 21 69 43 7F 18 01 B4 38 1C 2D 21 00 F0 12 F8 01 1C 01 BC 00 29 09 D0 33 1C 1B 18 00 2B 03 DB A3 42 DA DD 00 23 D8 E7 23 1C D6 E7 28 1C F0 BC 02 BC 08 47 03 4B 18 47 C0 46 40 B1 03 02 6C B1 03 02 D5 FA 03 08 10 32 00 00 F4 32 00 00
Pegar los bytes sobreescribiendo en el offset 13B3D4
Resultado:
Summary Wrap Around RF.gif

Créditos a Zeturic por la rutina.
.thumb

.equ rom, 0x000000
.equ offset, 0xXXXXXX

.org 0x1062C6, 0xFF
.byte 0x43, 0xE0

.org 0x106518, 0xFF
.byte 0x0, 0x48, 0x0, 0x47
.word main + rom + 1

.org 0x1066D8, 0xFF
.byte 0xCE, 0xE0

.org 0x44CADC, 0xFF
.byte 0xA

.org offset, 0xFF
main:
mov r5, #4
str r5, [sp]
str r6, [sp, #4]
mov r0, r10
cmp r0, #0
beq unknown_base_stats

hp:
mov r0, #0
bl print_stat
mov r3, #4 @ y co-ord
str r3, [sp]
mov r3, #0 @ x co-ord
ldr r5, write_method
bl call_via_r5

atk:
mov r0, #1
bl print_stat
mov r3, #4 @ y co-ord
str r3, [sp]
mov r3, #0x2C @ x co-ord
ldr r5, write_method
bl call_via_r5

def:
mov r0, #2
bl print_stat
mov r3, #18 @ y co-ord
str r3, [sp]
mov r3, #0 @ x co-ord
ldr r5, write_method
bl call_via_r5

spa:
mov r0, #4
bl print_stat
mov r3, #18 @ y co-ord
str r3, [sp]
mov r3, #0x2C @ x co-ord
ldr r5, write_method
bl call_via_r5

spd:
mov r0, #5
bl print_stat
mov r3, #32 @ y co-ord
str r3, [sp]
mov r3, #0 @ x co-ord
ldr r5, write_method
bl call_via_r5

spe:
mov r0, #3
bl print_stat
mov r3, #32 @ y co-ord
str r3, [sp]
mov r3, #0x2C @ x co-ord
ldr r5, write_method
bl call_via_r5

print_ability_one:
ldr r0, [sp, #0x1C]
mov r3, #0x1C
mul r0, r3
ldr r1, base_stats
ldr r1, [r1]
mov r3, #0x16
add r1, r1, r3
add r1, r0, r1
ldr r3, abilities
ldr r3, [r3]
ldrb r2, [r1]
mov r1, #0xD
mul r1, r2
add r2, r1, r3
ldr r1, [r7]
add r1, #0x53
ldrb r1, [r1]
mov r0, r1
mov r1, #0
mov r3, #46
str r3, [sp]
mov r3, #0
ldr r5, write_method
bl call_via_r5

print_ability_two:
ldr r0, [sp, #0x1C]
mov r3, #0x1C
mul r0, r3
ldr r1, base_stats
ldr r1, [r1]
mov r3, #0x16
add r1, r1, r3
add r1, r0, r1
ldrb r2, [r1, #1]
ldrb r5, [r1, #0]
ldr r3, abilities
ldr r3, [r3]
cmp r2, r5
beq return
cmp r2, #0
beq return
mov r1, #0xD
mul r1, r2
add r2, r1, r3

ldr r1, [r7]
add r1, #0x53
ldrb r1, [r1]
mov r0, r1
mov r1, #0
mov r3, #60
str r3, [sp]
mov r3, #0
ldr r5, write_method
bl call_via_r5
b return

unknown_base_stats:
mov r0, r1
mov r1, #0
ldr r2, str_unknown
mov r3, #4 @ y co-ord
str r3, [sp]
mov r3, #0 @ x co-ord
ldr r5, write_method
bl call_via_r5

return:
mov r5, #0
ldr r0, return_loc
bx r0

print_stat:
push {lr}
ldr r3, [sp, #0x20]
mov r1, #0x1C
mul r3, r1
ldr r2, base_stats
ldr r2, [r2]
add r2, r3
add r2, r0
ldrb r1, [r2]
mov r4, r0
ldr r0, fcode_buffer2
mov r3, #0
cmp r1, #99
bhi no_leading_zeroes
cmp r1, #9
bhi one_leading_zero

two_leading_zeroes:
str r3, [r0]
add r0, #1

one_leading_zero:
str r3, [r0]
add r0, #1

no_leading_zeroes:
mov r3, #3
ldr r5, int_to_str
bl call_via_r5

mov r2, r4
ldr r0, displayed_string
ldr r1, str_table
lsl r2, r2, #2
add r1, r2
ldr r1, [r1]
ldr r5, fdecoder
bl call_via_r5
ldr r1, [r7]
add r1, #0x53
ldrb r1, [r1]
mov r0, r1
mov r1, #0
ldr r2, displayed_string
pop {r5}

call_via_r5:
bx r5

.align 2
base_stats: .word 0x1BC + rom
abilities: .word 0x1C0 + rom
str_table: .word table + rom
str_unknown: .word capture + rom
fcode_buffer2: .word 0x02021CD0
displayed_string: .word 0x02021D18
int_to_str: .word 0x08008DE5|1
fdecoder: .word 0x08008F39|1
write_method: .word 0x08104B05|1
return_loc: .word 0x08106529|1
table:
.word stat_hp + rom
.word stat_atk + rom
.word stat_def + rom
.word stat_spe + rom
.word stat_spa + rom
.word stat_spd + rom

stat_hp:
.byte 0xCA, 0xCD, 0x0, 0x0, 0xFD, 0x2, 0xFF

stat_atk:
.byte 0xBB, 0xE8, 0xE5, 0x0, 0xFD, 0x2, 0xFF

stat_def:
.byte 0xBE, 0xD9, 0xDA, 0x0, 0xFD, 0x2, 0xFF

stat_spe:
.byte 0xBE, 0xDA, 0xBF, 0x0, 0xFD, 0x2, 0xFF

stat_spa:
.byte 0xBB, 0xE8, 0xBF, 0x0, 0xFD, 0x2, 0xFF

stat_spd:
.byte 0xD0, 0xD9, 0xE0, 0x0, 0xFD, 0x2, 0xFF

capture:
.byte 0xBD, 0xD5, 0xE4, 0xE8, 0xE9, 0xE6, 0xD5, 0x00, 0xE4, 0xD5, 0xE6, 0xD5, 0xFE, 0xE1, 0x17, 0xE7, 0x00, 0xDD, 0xE2, 0xDA, 0xE3, 0xE6, 0xE1, 0xD5, 0xD7, 0xDD, 0x23, 0xE2, 0xAB, 0xFF
Al compilar la rutina os saltará un archivo de 7,46 mb, deben buscar los siguientes offsets:
1062C6
106518
1066D8
44CADC
Y pegar los bytes del archivo generado, en vuestra ROM.
778C00: 04 25 00 95 01 96 50 46 00 28 6D D0 00 20 00 F0 77 F8 04 23 00 93 00 23 56 4D 00 F0 99 F8 01 20 00 F0 6E F8 04 23 00 93 2C 23 52 4D 00 F0 90 F8 02 20 00 F0 65 F8 12 23 00 93 00 23 4D 4D 00 F0 87 F8 04 20 00 F0 5C F8 12 23 00 93 2C 23 49 4D 00 F0 7E F8 05 20 00 F0 53 F8 20 23 00 93 00 23 44 4D 00 F0 75 F8 03 20 00 F0 4A F8 20 23 00 93 2C 23 40 4D 00 F0 6C F8 07 98 1C 23 58 43 35 49 09 68 16 23 C9 18 41 18 33 4B 1B 68 0A 78 0D 21 51 43 CA 18 39 68 53 31 09 78 08 1C 00 21 2E 23 00 93 00 23 33 4D 00 F0 53 F8 07 98 1C 23 58 43 28 49 09 68 16 23 C9 18 41 18 4A 78 0D 78 26 4B 1B 68 AA 42 19 D0 00 2A 17 D0 0D 21 51 43 CA 18 39 68 53 31 09 78 08 1C 00 21 3C 23 00 93 00 23 24 4D 00 F0 35 F8 08 E0 08 1C 00 21 1C 4A 04 23 00 93 00 23 1F 4D 00 F0 2B F8 00 25 1E 48 00 47 00 B5 08 9B 1C 21 4B 43 12 4A 12 68 D2 18 12 18 11 78 04 1C 13 48 00 23 63 29 05 D8 09 29 01 D8 03 60 01 30 03 60 01 30 03 23 10 4D 00 F0 10 F8 22 1C 0D 48 09 49 92 00 89 18 09 68 0C 4D 00 F0 07 F8 39 68 53 31 09 78 08 1C 00 21 06 4A 20 BC 28 47 C0 46 BC 01 00 08 C0 01 00 08 7C 8D 77 08 BE 8D 77 08 D0 1C 02 02 18 1D 02 02 E5 8D 00 08 39 8F 00 08 05 4B 10 08 29 65 10 08 94 8D 77 08 9B 8D 77 08 A2 8D 77 08 A9 8D 77 08 B0 8D 77 08 B7 8D 77 08 CA CD 00 00 FD 02 FF BB E8 E5 00 FD 02 FF BE D9 DA 00 FD 02 FF D0 D9 E0 00 FD 02 FF BB E8 BF 00 FD 02 FF BE DA BF 00 FD 02 FF BD D5 E4 E8 E9 E6 D5 00 E4 D5 E6 D5 FE E1 17 E7 00 DD E2 DA E3 E6 E1 D5 D7 DD 23 E2 AB
Resultado:
Pokémon Rojo Fuego-0.png
Pokémon Rojo Fuego-1.png
Pokémon Rojo Fuego-2.png

Créditos a DoesntKnowHowToPlay y Squeetz
Esta maravillosa rutina de EassGame la he porteado para RF, y funciona perfectamente
3A2A50: XX+1 XX XX 08
10 B5 04 4B 00 F0 04 F8 03 4B 00 F0 01 F8 10 BD 18 47 C0 46 3D C5 0C 08 ED F4 06 08
Resultado:
Pokémon Rojo Fuego-3.png

Créditos:
Vent
EassGame
Acimut
Si encuentran algún error o algo, no duden por favor reportármelo en mi MD de Discord, y lo solucionaré rápido.
 
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