Funtendo
Profesional de WaH
Yo si esto se debe a que la game boy es de 8 bits, la mayoría de las consolas clásicas de 8 bits usan esta misma (o alguna muy similar)¡Buenos días! Los más puestos en esto del ROM Hacking de gen 1 ya lo conocerán seguramente, pero por los que no y os habéis preguntado "¿Cómo hacía Game Freak para guardar tantísimos sprites de Pokémon en una ROM de tamaño tan reducida?" o "¿Por qué en cuanto hago algo raro me salen glitches con imágenes raras?"
Pues bien, sin entrar en mucho detalle (Que podéis ver en el canal de Retro Mechanics Explained), básicamente utiliza 2 imágenes comprimidas con un algoritmo llamado Run Length Encoding (RLE) y las combina para mostrar el sprite final:
Los números de la izquierda son los datos de la imagen comprimida en bits. Veamos cómo lo hace:
- Primero cuanto mide el sprite en tiles X/Y
- Si es la imagen primera o la segunda (pues el algoritmo lo usa en la imagen con más negros juntos, donde es más eficiente)
- Cuanto miden los datos de la imagen (tamaño del buffer)
- La imagen en sí
Hay que tener en cuenta que por limitación de hardware no se puede tener un sprite mayor a 7x7 tiles o 56x56 píxeles para que no cause overflow.
De esta manera, podemos pasar de un montón de píxeles blancos y negros (1 y 0) a un sprite definitivo de batalla.
¿Qué os parece? ¿Lo conocíais? ¿Habéis intentado comprimir un sprite como hace Game Freak?
técnica para los , sprites.
Es super interesante ya que si se piensa bien la consola esta resolviendo puzles deslizantes, constantemente.