Pixwart
Usuario mítico
A estas alturas ya estoy más cerca de los 40 que de los 20, y nunca he hecho un hackrom completo.
Tengo un GBC y un GBA modificados, con cartuchos flasheables para jugar en físico, además de una Anbernic para los ROM hacks que no corre el hardware real. He estado en esto desde que Pokémon Quartz era la novedad; ahora más que nada lurkeo por aquí y en PokéCommunity.
En cuanto a crear, a veces hacía dos o tres cosas sueltas: algún gráfico, alguna corrección o algo sencillo, pero nunca un proyecto entero. Y esa es mi duda: ¿cómo suelen asumir un proyecto de este tipo?
Tengo entendido que se empieza por la idea, luego se diseña la historia, después la estética, se detallan las mecánicas y finalmente se arma un Game Design Document (ya tengo el de mi hack hecho xd), donde queda más o menos “la receta” para hacer el juego.
O al menos eso creo que es hacer un juego. Pero ustedes, ¿en qué orden le entran? ¿Alguien aquí ya terminó algún proyecto? ¿Están trabajando en algo actualmente? ¿Qué flujo de trabajo les ha funcionado?
Lo pregunto porque vengo de una experiencia un poco distinta. Soy muy fan de la saga S.T.A.L.K.E.R., y notaba que había muchos mods buenos en ruso, inglés o ucraniano, pero muy poca gente traduciéndolos al español. A una sola persona podía tomarle meses trabajar en un proyecto mediano.
Así que hice una herramienta para traducir mods: Zonetraductor (juro que no estoy haciendo spam).
La cuestión es que ese proyecto nació de detectar un problema concreto, buscar una solución y crear un flujo de trabajo intuitivo para quienes ya traducían. Y funcionó.
Los fans hispanos empezaron a usarlo y entenderlo. El manual de usuario siempre estuvo disponible, y después fui agregando funciones como traducción asistida por IA, API de DeepL, marcado de frases ya traducidas, guardado de proyectos, resaltado de variables, etc.
A lo que voy: ese proyecto se me hizo relativamente fácil porque sabía qué le faltaba a la comunidad: una herramienta.
Pero con un hackrom siento que es distinto. No necesariamente “falta” algo. La información ya existe, o se aprende sobre la marcha, y el costo de aprender ya está asumido.
Entonces mi pregunta es: cuando crean un hackrom en solitario, ¿por dónde empiezan?
¿Crean primero los gráficos? ¿Van bocetando el mapeado? ¿Usan recursos default mientras implementan mecánicas y luego los reemplazan? ¿Primero hacen una versión jugable básica? ¿En qué orden les ha funcionado trabajar?
No pregunto por proyectos en equipo, porque ahí hay especializaciones y muchas cosas pueden hacerse en paralelo.
Y ya para cerrar: también estoy trabajando en una herramienta para traducir hackroms, tomando como base una herramienta que ya existe y que extrae las cadenas de texto en un CSV.
Gracias por leer, y perdón si me extendí un poco.
Tengo un GBC y un GBA modificados, con cartuchos flasheables para jugar en físico, además de una Anbernic para los ROM hacks que no corre el hardware real. He estado en esto desde que Pokémon Quartz era la novedad; ahora más que nada lurkeo por aquí y en PokéCommunity.
En cuanto a crear, a veces hacía dos o tres cosas sueltas: algún gráfico, alguna corrección o algo sencillo, pero nunca un proyecto entero. Y esa es mi duda: ¿cómo suelen asumir un proyecto de este tipo?
Tengo entendido que se empieza por la idea, luego se diseña la historia, después la estética, se detallan las mecánicas y finalmente se arma un Game Design Document (ya tengo el de mi hack hecho xd), donde queda más o menos “la receta” para hacer el juego.
O al menos eso creo que es hacer un juego. Pero ustedes, ¿en qué orden le entran? ¿Alguien aquí ya terminó algún proyecto? ¿Están trabajando en algo actualmente? ¿Qué flujo de trabajo les ha funcionado?
Lo pregunto porque vengo de una experiencia un poco distinta. Soy muy fan de la saga S.T.A.L.K.E.R., y notaba que había muchos mods buenos en ruso, inglés o ucraniano, pero muy poca gente traduciéndolos al español. A una sola persona podía tomarle meses trabajar en un proyecto mediano.
Así que hice una herramienta para traducir mods: Zonetraductor (juro que no estoy haciendo spam).
La cuestión es que ese proyecto nació de detectar un problema concreto, buscar una solución y crear un flujo de trabajo intuitivo para quienes ya traducían. Y funcionó.
Los fans hispanos empezaron a usarlo y entenderlo. El manual de usuario siempre estuvo disponible, y después fui agregando funciones como traducción asistida por IA, API de DeepL, marcado de frases ya traducidas, guardado de proyectos, resaltado de variables, etc.
A lo que voy: ese proyecto se me hizo relativamente fácil porque sabía qué le faltaba a la comunidad: una herramienta.
Pero con un hackrom siento que es distinto. No necesariamente “falta” algo. La información ya existe, o se aprende sobre la marcha, y el costo de aprender ya está asumido.
Entonces mi pregunta es: cuando crean un hackrom en solitario, ¿por dónde empiezan?
¿Crean primero los gráficos? ¿Van bocetando el mapeado? ¿Usan recursos default mientras implementan mecánicas y luego los reemplazan? ¿Primero hacen una versión jugable básica? ¿En qué orden les ha funcionado trabajar?
No pregunto por proyectos en equipo, porque ahí hay especializaciones y muchas cosas pueden hacerse en paralelo.
Y ya para cerrar: también estoy trabajando en una herramienta para traducir hackroms, tomando como base una herramienta que ya existe y que extrae las cadenas de texto en un CSV.
Gracias por leer, y perdón si me extendí un poco.