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¿Por dónde se empieza realmente un hackrom?

Pixwart

Usuario mítico
A estas alturas ya estoy más cerca de los 40 que de los 20, y nunca he hecho un hackrom completo.

Tengo un GBC y un GBA modificados, con cartuchos flasheables para jugar en físico, además de una Anbernic para los ROM hacks que no corre el hardware real. He estado en esto desde que Pokémon Quartz era la novedad; ahora más que nada lurkeo por aquí y en PokéCommunity.

En cuanto a crear, a veces hacía dos o tres cosas sueltas: algún gráfico, alguna corrección o algo sencillo, pero nunca un proyecto entero. Y esa es mi duda: ¿cómo suelen asumir un proyecto de este tipo?

Tengo entendido que se empieza por la idea, luego se diseña la historia, después la estética, se detallan las mecánicas y finalmente se arma un Game Design Document (ya tengo el de mi hack hecho xd), donde queda más o menos “la receta” para hacer el juego.

O al menos eso creo que es hacer un juego. Pero ustedes, ¿en qué orden le entran? ¿Alguien aquí ya terminó algún proyecto? ¿Están trabajando en algo actualmente? ¿Qué flujo de trabajo les ha funcionado?

Lo pregunto porque vengo de una experiencia un poco distinta. Soy muy fan de la saga S.T.A.L.K.E.R., y notaba que había muchos mods buenos en ruso, inglés o ucraniano, pero muy poca gente traduciéndolos al español. A una sola persona podía tomarle meses trabajar en un proyecto mediano.

Así que hice una herramienta para traducir mods: Zonetraductor (juro que no estoy haciendo spam).

La cuestión es que ese proyecto nació de detectar un problema concreto, buscar una solución y crear un flujo de trabajo intuitivo para quienes ya traducían. Y funcionó.

Los fans hispanos empezaron a usarlo y entenderlo. El manual de usuario siempre estuvo disponible, y después fui agregando funciones como traducción asistida por IA, API de DeepL, marcado de frases ya traducidas, guardado de proyectos, resaltado de variables, etc.

A lo que voy: ese proyecto se me hizo relativamente fácil porque sabía qué le faltaba a la comunidad: una herramienta.

Pero con un hackrom siento que es distinto. No necesariamente “falta” algo. La información ya existe, o se aprende sobre la marcha, y el costo de aprender ya está asumido.

Entonces mi pregunta es: cuando crean un hackrom en solitario, ¿por dónde empiezan?

¿Crean primero los gráficos? ¿Van bocetando el mapeado? ¿Usan recursos default mientras implementan mecánicas y luego los reemplazan? ¿Primero hacen una versión jugable básica? ¿En qué orden les ha funcionado trabajar?

No pregunto por proyectos en equipo, porque ahí hay especializaciones y muchas cosas pueden hacerse en paralelo.

Y ya para cerrar: también estoy trabajando en una herramienta para traducir hackroms, tomando como base una herramienta que ya existe y que extrae las cadenas de texto en un CSV.

Gracias por leer, y perdón si me extendí un poco.
 

Micolo

Autista de creatividad ilimitada
Miembro del equipo
Moderador/a
Yo creo que la mayoría empieza decidiendo que base usar para el hackrom, si binario o decompilación, actualmente se usa más la segunda y con la duda de si usar Rojo Fuego o Esmeralda como juego de base
 

liovy

Usuario de oro
A estas alturas ya estoy más cerca de los 40 que de los 20, y nunca he hecho un hackrom completo.

Tengo un GBC y un GBA modificados, con cartuchos flasheables para jugar en físico, además de una Anbernic para los ROM hacks que no corre el hardware real. He estado en esto desde que Pokémon Quartz era la novedad; ahora más que nada lurkeo por aquí y en PokéCommunity.

En cuanto a crear, a veces hacía dos o tres cosas sueltas: algún gráfico, alguna corrección o algo sencillo, pero nunca un proyecto entero. Y esa es mi duda: ¿cómo suelen asumir un proyecto de este tipo?

Tengo entendido que se empieza por la idea, luego se diseña la historia, después la estética, se detallan las mecánicas y finalmente se arma un Game Design Document (ya tengo el de mi hack hecho xd), donde queda más o menos “la receta” para hacer el juego.

O al menos eso creo que es hacer un juego. Pero ustedes, ¿en qué orden le entran? ¿Alguien aquí ya terminó algún proyecto? ¿Están trabajando en algo actualmente? ¿Qué flujo de trabajo les ha funcionado?

Lo pregunto porque vengo de una experiencia un poco distinta. Soy muy fan de la saga S.T.A.L.K.E.R., y notaba que había muchos mods buenos en ruso, inglés o ucraniano, pero muy poca gente traduciéndolos al español. A una sola persona podía tomarle meses trabajar en un proyecto mediano.

Así que hice una herramienta para traducir mods: Zonetraductor (juro que no estoy haciendo spam).

La cuestión es que ese proyecto nació de detectar un problema concreto, buscar una solución y crear un flujo de trabajo intuitivo para quienes ya traducían. Y funcionó.

Los fans hispanos empezaron a usarlo y entenderlo. El manual de usuario siempre estuvo disponible, y después fui agregando funciones como traducción asistida por IA, API de DeepL, marcado de frases ya traducidas, guardado de proyectos, resaltado de variables, etc.

A lo que voy: ese proyecto se me hizo relativamente fácil porque sabía qué le faltaba a la comunidad: una herramienta.

Pero con un hackrom siento que es distinto. No necesariamente “falta” algo. La información ya existe, o se aprende sobre la marcha, y el costo de aprender ya está asumido.

Entonces mi pregunta es: cuando crean un hackrom en solitario, ¿por dónde empiezan?

¿Crean primero los gráficos? ¿Van bocetando el mapeado? ¿Usan recursos default mientras implementan mecánicas y luego los reemplazan? ¿Primero hacen una versión jugable básica? ¿En qué orden les ha funcionado trabajar?

No pregunto por proyectos en equipo, porque ahí hay especializaciones y muchas cosas pueden hacerse en paralelo.

Y ya para cerrar: también estoy trabajando en una herramienta para traducir hackroms, tomando como base una herramienta que ya existe y que extrae las cadenas de texto en un CSV.

Gracias por leer, y perdón si me extendí un poco.
Quizás no sea el más indicado para aconsejarte porque no he sacado nada jugable pero igual quería dar mi opinión.

- Lo primero es la idea, una vez tengas claro lo que quieras hacer eliges la plataforma en la que sea viable tú idea o en la que más cómodo te sientas. Aquí te dejo un post que te ayudará en eso Link

Ahora sí vas a hacer un juego con la fórmula clásica de 8 medallas + ligas y tal como en los juegos oficiales puedes saltarte la parte en la que pruebas si tú "fórmula" es divertida.
En el caso de que decidas innovar, recomiendo que pruebes la mecánica principal o eso que hace diferente a tu juego, una vez satisfecho pasa a otros apartados.

Antes de empezar a mapear te recomiendo cambiar los tiles (en caso de que no quieras usar los tileset por defecto) te digo esto porque si haces mapas primero y luego insertar los tiles es muy probable que termines re haciendo todos los mapas y pases el doble de trabajo pero esto hazlo sin caer en el perfeccionismo de el tileset"definitivo" o perfecto.

Después haces los eventos (ojo no quiere decir que sean menos importantes solo que es recomendable por lo menos tener una noción de cómo serán los mapas para que los eventos queden acorde a este)

Y al final te pones a afinar detalles , cambiar gráficos de interfaces y todas esas cosas.

Un consejo muy importante que hasta ahora no aplicaba pero he visto en varios post y me resultó muy útil es que seas constante y dedicar el 80% de tu tiempo dedicado al proyecto en avanzar y el otro 20% a mejorar cosas ya hechas. Quizás esté consejo no te diga cómo hacer el hack/fangame pero si te puede enseñar a no abandonarlo, porque la parte difícil no es saber cómo, si no hacerlo.

Espero haberte ayudado y suerte en tu proyecto!!
 
Última edición:

gameboy_cl

Usuario desconocido
yo creo que no existe una fórmula para empezar un proyecto, pero sí hay varias cosas que al menos he aprendido durante este tiempo.

el desarrollo de un juego nunca es lineal, así que creo que no vale la pena matarse definiendo gráficos o tiles desde el principio. todo eso se puede ir arreglando y modificando sobre la marcha.

para mí, lo más importante es tener bien definido el proyecto, cuáles son sus objetivos, sus límites y qué quieres lograr con él. entendiendo que el tiempo y los recursos son limitados, es importante que el proyecto sea abordable. incluso creo que ayuda mucho tener todo eso escrito, porque en esos momentos de desmotivación o desconcentración puedes volver a leerlo, recordar por qué empezaste y encontrar motivación para seguir.

lo otro que también recomiendo mucho es no trabajar solo ni en el anonimato. compartir el proyecto, conversar sobre él, ya sea en el foro o por rrss con amigxs de la comunidad, ayuda muchísimo a mantenerse inspiradx y a no agobiarse. a veces lo que queda por delante parece una montaña enorme, pero cuando vas compartiendo el proceso y celebrando los pequeños avances, el camino se hace mucho más llevadero.
 
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